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大会レポートやGW情報、デッキ考察などいろいろ取り扱っております


by marudonn
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土日が休み!
ってことで、久しぶりに休日を堪能しました。
まるどんです。

いやー。
忙しかった期間が過ぎてようやく一段落したって感じ。

とりあえず、1か月遅れてのお盆休みがあるとのことで週末予定表。

9月8日(木) 8時 大阪帰還
9月9日(金) 学校友人とプレメモ&カラオケ
9月10日(土) なんもなし
9月11日(日) なんもなし
9月12日(月) 19時 東京強制送還

10日か11日のどちらかは家族サービスデーになる予定。
どちらかは別の予定に使いたいなー。

で、大阪帰ったらPMの大会出たいなーっと思っていたが、いつ出るねんというお話。

ここんところ、PM以外なんも触ってないからなー。
まじ、大問題である。

8日はさいきょーが休みとのことなんで、醤油君が適切なミッションプランを作成してくれるのではないかという他力本願。


ネグザプロモパックは需要と供給を考えるとすぐに集まりそうな感じでもあるし、それほど積極的にならなくても良さそうなのがなー。


しかしながら…
なんなんやろうな。

休みを与えられると逆に仕事しないといけないんじゃないかという逆の葛藤が発生する。
企画書書かんとあかんのじゃね?とか、特にそう。

スイッチの切り替えができねーのはだめやわー…
# by marudonn | 2011-09-05 02:06 | その他
お盆休みなんてなかったんやー。
ってことで、お盆シーズンと呼ばれるすべての日は出社してました。
まるどんです。

2週間ぶりの更新が鬱日記とかやばいな。

とりあえず、ゲームリリース前なんで頑張って仕上げてるんやけど、
やればやるほど、自分がどんどんみじめになってくる。

データ入力してもミスばっかり。
自分なりにチェックしているつもりが、入力間違い多数。
ファイル名が違ったり、拡張子違ってたり、中身のデータが空だったり。
ほんま、エラーデータ製造機化してるわ。

めっちゃ忙しいこの時期だからこそ、データ入力・作成の仕事が回ってくるんだけど、こんな結果じゃ、どうしようもない。
他の人の作業の邪魔になってるんじゃなかろうかと本気で思う。


仕事が残業ばかりなのは学生のころから慣れているのでそれほど苦ではないのだが、こういう責任・信用問題を問われる仕事は、すごい苦手なんだなといまさらになって考えたり。
プレッシャーに弱すぎるな…

自分自身が責任持てる立場ならいいけど、そんなことはないし。


企画のほうも、時間がないのを言い訳に中途半端なものばかり。
何一つ自分で満足できる面白いと思えるようなものは出せていない。


負のスパイラルから抜け出すために、リセットボタンを押したくなるけど、これは現実でそんなものは存在しない。

押せたとしてただ逃げてるだけで、解決にはなっていないし。


好きなことを仕事にしているはずがそれが重荷になっているのか、はたまた本当にそれが正しいことなのか。

自分自身の望む環境と現実との差が広がるにつれて何度も繰り返し思うこと。

真剣に好きなことをしている時間が幸せな時間だったはずが、夢の中で友人や家族とワイワイしている時間が一番幸せな時間になってしまっている現実。

寝る時間を惜しんでまでがんばっていたあの頃の姿はもうどこにもないな。

何のために毎日仕事して、何を得るためにがんばっているのか。
そこにはなりたい自分があったはずなのに、今はそのなりたいものになりたくないと思う。


当たり前だと思われていることができなくて、どうしようもなく自分を責めたくなる日々。
これから先もこれが続いていくかと思うと、吐き気がするぐらい気がめいる。


そろそろこれから先のことを真剣に考えないと、自分自身がつぶれてしまいそうだ。
南無。
# by marudonn | 2011-08-17 03:28 | 日常
昨日から体の節々が痛い…
風邪の前兆かなーっと思いながらも、過ごしております。
まるどんです。

休みがなくなってきたので、疲れが溜まってるんかなーっと、
思いながら出社しているんやけど、まーじしんどい。

しんどいので1,2時間早く寝てるのだがそれでもダメみたいで。

どっか1日休もうかなー。


さて、オフィシャル更新で。

カードの読み替えを考えてカードを選びましょうとのこと。

書いてあることや、言っている意味はわかるのだが、
とりあえず制限カードを公表してからの話なんじゃないのか?

シャッガイとか一日とか出てたけど、それは本当に制限カードに入らないのか?

まぁ、制限カードが公表されたらされたで、ネグザのカードがでないことには構築できないとかいう罠もあるわけで。

時間あるときに、過去話を書いてるほうがええなー。
# by marudonn | 2011-08-03 01:16 | オフィシャル
ついに待ちに待った旧カードの読み替えについての対応が来ましたね!
まるどんです。

この時をどんだけ待ったか!
ってことでオフィシャルよりコピペ。

=================================
カードをプレイする場合、またはプレイ以外の方法で場に出た場合、コストとして、

1: そのカードが持っている、本来の指定国力と同じ色のロールコストを、本来の合計国力の値と同じだけ、支払います。

2: その後、自軍G、または自軍手札を合計X枚ゲームから取り除きます。Xの値は、本来の指定国力の合計値とします。

この1と2のコストを両方支払わない場合、そのカードはゲームから取り除かれます
=================================

超絶コストきつい!

指定高いカード死亡!

合計国力高いカードは単色にしか使えねぇ!

紫指定22のダブルオー軍団はオワタ。

まさかの指定0は数字を読み替えないといけないという超絶面倒。

プレイ以外でもコスト支払いがあるので、換装終了のお知らせ。

ACEはこのコスト支払の対象外だが、普通に効果の対象になるがロールコストがきっつい。

リング消滅ってことで【MF】はただのデメリットテキスト。


簡単にまとめるとそんな感じ。
なんやけど、実はこれだけでは次のステップへは進むことはできない。

読み替えルールを教えられて旧カードの評価基準は決まったが…

「制限カード」

こいつが非常に厄介。
どのカードが制限に引っかかって、どのカードが引っかからないのか。

これが明らかにならない限り、動きようがない。
デッキ作ったらその大半が制限カードになってるとか余裕でありそう。

読み替えルールを適用すると低国力のパワーの高いカードはあまりデメリットも感じずに
プレイすることができるため、ここの線引きが非常に重要。

っていうか、「旧カードの合計国力が1のカードは全て制限カードです」という
スゲー縛りが待っていると軽く予想できる。


方向性が見えないと何をするにも困るよねー。

制限カードを早く公開して、ユーザーをネグザに移行させるための準備をさせなければならない。
そうしないと、どんどん離れていってしまうと思うんやけどなー。


で。
でで。

超絶じれーったい、ネグザに求めることは…
カードをデザインする際に上へ伸ばすのではなく、横へ伸ばすこと。

パワーの高いカードでインフレさせるんじゃなく、最低限のデザインルールを作って、
それにしたがってカードをデザインしていく方向性がベストなんじゃねーのってこと。

よろしくお願いします。
# by marudonn | 2011-07-27 02:42 | GW
サンクルの新弾をひさびさに箱買いしましたー。
まるどんです。

収録作品的にすげー俺得パック。
ただ、スクライドがもうちょいPUSHされてると思っていたのですが他の2作品と比べて
収録枚数が少なすぎる…
っていうか、中盤をすっとばしすぎやろw
アルター結晶体とかは許せる範囲だが、無常とジグマール隊長まで入れたのはなー。
そして劉鳳の絶影最終形態だけ収録されてないのもなー。
まぁ、ユニット版シェリスとか、瓜核とか、ラディカルグッドスピード最終形態とかもまだか。
あー、まさかの無常矜恃最終形態とかもあるか。
出そうと思えばまだまだ出せそうやな。

個人的に気になったのはテキストミスが多すぎなところと、
ボンクルでパートナーシステムが入ったのにリンクが主軸の作品に
パートナーシステムが採用されていないところの2点か。

7割方スクライド目的で買ったのだが、45枚中5枚しかレア当らんかったw
カズマ0枚とか残念すぎるわ―。

とりあえず、適当にデッキ組んどくかー。


さて、GWのオフィシャル更新で、今週はゲインの紹介。
ゲインの能力はダメ判に本国の上を表にして
Gシンボルが同じだとロールコストの分だけパンプとか。

ロールコストが重いカードはプレイし辛いけど、
ゲインでめくれたときは効果が大きいぞ!というのを意識して構築させたいらしい。

これはサイズの定義がだいぶ変わってくる感じか。
今まで通りに考えれば合計国力が高いカードほどサイズがでかい傾向があったのだが、
ほとんどのユニットにゲインが付くと考えれば、ユニットのサイズにゲインを足した値を
イメージするのが構築するときに気にすることかも。

パターンとしては、大量展開するようなロールコストが軽いカードで構築していると、
数は増えるけどゲインで得られる効果も低いのでサイズは比較的小さくなるのと、
ロールコストが重いカードを大量に突っ込んでサイズを上げていく構築。

後者の構築の場合はグラフィックGを入れても高い効果が得れると。


んーむ。
本国の上って基本は未知情報やんなー。

なんというか構築する分には面白そうなんだが、実際遊んでみたのを考えると…

プレイヤーAとBが互いにガンダムで交戦してる状態。
ふつーだと、相打ちなんだがゲイン宣言!
Aはゲイン成功して+2。
Bはゲイン失敗。
Aのガンダムが生き残った!

運ゲー?
まぁ、構築次第で失敗はなくすことはできるんやけど、
それでもゲインの値が違うとそれで勝敗が分かれる。

んー。
ここに戦略性を感じるかといえばあまり感じない。
古典的な考えなんかもしれないが、場と手札という思考できる範囲で戦略を練って
相手を倒すというのがいいんじゃないのかな?

せっかくロールコスト性にするといった場をうまく活用するプレイングが求められるゲームにしようとしているのに、ゲインは残念賞としか思えんわー。

まぁ、全ユニットに付くとかそんなことはないんだろうけど、
おまけみたいな能力にするくらいなら別にいらんからゲームルールのほうをもっと練り込んでもらいたい。
# by marudonn | 2011-07-21 02:48 | オフィシャル