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by marudonn
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【2007年3月22日】 調整

デッキ調整をかねて、14時から20時まで6時間ぶっ通しでデッキを回していた、まるどんです。
調整に付き合ってくれた、ぷげらん、醤油氏、ちびっ子君感謝です。
さすがに6時間ぶっ通しは、頭がポカーンとなるくらい疲れるのですが、そこは根性で。

とりあえず、白茶、掘り出し物、両方で様々なデッキとフリプレしてきました。
調整終了後の各レシピは以下。
今日はかなり長文ですよ。

白茶ゼロシュート

【ユニット】 13枚
ウイングガンダムゼロ(BB3) ×3
フリーダムガンダム(ハイマットモード) ×3
フリーダムガンダム(ミーティア装備) ×2
ガンダムデスサイズ(EB) ×3
ガンダムデスサイズヘル(EB) ×2

【キャラクター】 4枚
レイ・ザ・バレル(18弾) ×1
カトル・ラバーバ・ウィナー(BB) ×1
シン・アスカ(13弾) ×1
ハリー・オード(18弾) ×1

【コマンド】 14枚
中東国の支援 ×3
ハッキング ×3
ロゴスの私兵 ×3
出土品 ×3
血のバレンタイン ×2

【オペレーション】 5枚
プラント最高評議会 ×2
ディアナ帰還 ×3

【ジェネレーション】 14枚
白基本G ×12
茶基本G ×2

【サイドボード】 10枚
ハリー・オード(18弾) ×1
レイ・ザ・バレル(18弾) ×1
死神に戻るデュオ ×1
残された希望 ×1
死の加速 ×1
身勝手な懇願 ×1
ガンダムファイト国際条約 ×2
選ばれた未来 ×2


=コメント=
といっても、サイドについて。
ウィニー相手は、ハリー貼れれば高機動止めれなくても本国に打点が通ることはまずなくなる。
ということで、追加のハリー。
フリプレで、ちと話題になったのが、ハリーの本国減殺ダメージ。

 例: 宇宙:ザク(格闘2) + ガルマ(BB)
    地球:グフ(格闘3)

という構成で相手部隊出撃。
ハリーのテキストを使用して4点本国ダメージを減殺したいとする。
よって、本国は1ダメージ受けることになるのだが、ここで問題発生。

ガルマの部隊は敵軍本国にダメージを与えたことになるのかどうか?

ハリーの本国ダメージ減殺テキストによって本国ダメージが減らされているため、ザクのダメージを受けませんでしたー、と考えればガルマのテキストは起動できない。
逆にグフの部隊のダメージを減殺していると考えれば、ガルマのテキストが起動できる。

んー。
ルールにそれほど詳しくない+論理的に答えれないへたれゆえ、どうも考えがまとまらない。
もし答えていただける殿方がおられるなら、ぜひともお教え願いたい。

レイは追加要因。
移動系対策君。

死神デュオはサイドに格下げ。
メインから必死で割っていくオペやキャラクターってそうそうあるものでもなく。
デスヘルがほぼ同じ役目をしてくれるというのもある。

残された希望は、輝き+ハンデスを見たサイド。
シン以外のカードで輝き対策と考えるとコレくらいしか思いつかなかったというのもある。
手札系リセットカード対策としても取れるので、活躍の機会は多いかと。

死の加速。
個人的にかなり愛用しているサイドカード。
基本的に、キャラクター除去カードなのだが、ランデス相手だと水中使用も見れる。
死神デュオと異なり、常時なため幅広いプレイングにも対応できているナイスカード。

身勝手な懇願は、転向系カード対策+擬似一時休戦。
こちらも、いろいろな場面で活躍できるゆえ、非常によいサイドカード。
ウニ相手に突っ込むもあり、転向系カードを使ってくる相手に突っ込むもあり。

ガンダムファイト国際条約。
ランデスメタ以上。

選ばれた未来。
リセット対策以上。
苦手なリセット系デッキあいてにコレを貼っておけば勝てるって素敵すぎる。


以前は、ストフリやキラ(種死)を採用していたものの、降臨ブロックをすることがあまり役に立った試しがなく、現在の形へ。
ストフリはデスサイズとのシナジーがあったのだが、ミーティアの焼きがかなり強力なので降板となった。
帰還3枚のジャンク利用まんまんデッキ構築ゆえ、の追加。
白単だと、焼きがいまいち駄作だぜ、のミーティアくんですが、白茶だと化け物になっちゃうのいいですな。

ヴァリアブル入れてG20枚計算なのですが、何故か事故が多発中。
3回に1回は危ない橋を渡っているだけに、安定しているか?と問われると微妙。
ウィングゼロのシュート能力は現在の環境でも十分通用するのでそこを押していきたい。


緑黒掘り出し物

【ユニット】 11枚
サイコガンダムMk-II(13弾) ×3
ゴトラタン(メガビームキャノン装備) ×2
ギャプランTR-5[ファイバー] ×2
アプサラスII(EB) ×3
ジオ(15弾) ×1

【コマンド】 12枚
魂の輝き ×3
掘り出し物 ×3
シンデレラ・フォウ ×3
因縁の鎖 ×1
ジャミトフの懐刀 ×1

【オペレーション】 7枚
一日の長 ×3
タシロの賭け ×3
出戻り ×2

【ジェネレーション】 20枚
緑基本G ×8
黒基本G ×9
月面民間企業 ×3

【サイドボード】 10枚
因縁の鎖 ×1
事情聴取 ×1
根絶 ×1
ジュネス島 ×1
隠遁者 ×2
シャクティの祈り ×2
(命令の錯綜 ×2)


=コメント=
出戻りを非常に生かせるのが掘り出し物。
1体のアンタッチャブルユニットでは、出戻りにより出撃できない。
相手が2体以上展開しているなら、出撃前に輝きで流す。
リング封じという点も評価したい。
キャラ無しMF2体なら、アプサラス投げて除去。

サイドに関しては、錯綜がうまく機能しない。
掘り出した瞬間こちらにも錯綜が起動してしまうためである。
それを回避するためのファイバーでもあるのだが、持っていくユニットの枚数分の資源が痛いということや、そもそもファイバーなしでは掘り出し物撃っても殴れないという事実。
ウィニーメタ+PSメタとしてサイドからがんばってくれていたがここまでかな。

で、ギレン(EB)でユニット化したGは錯綜に引っかかるのかどうか?
Gは既に場にでているゆえ、ユニットになった瞬間、錯綜の効果が発動するのかという疑問点。
新たに場に出たと解釈してもいいのかなぁ。
こちらも、お答えできる方がいらしたらよろしくお願いします。

掘り出し物デッキを使うには、相手と自分のデッキを両方把握する必要があると思っています。
というのも、基本的にサイドに下げるカードとして私はユニットをサイドに落とすからです。
相手のユニットを利用すればいいよね?って感じでしょうか。
アプサラスで焼けない相手ならアプサラスアウト。
ファイバーいらない相手なら、ファイバーアウトといった感じです。

フリプレしていて一番厳しいのが、青中速。
オペレーションは割られるわ、破壊無効バリバリだわ。
んー。
正直サイドの因縁の鎖は、青中速専用です。
相手のユニットを輝きで落とせないなら、因縁で落とすしかないということですね。

また、基本的に掘り出し物を使って勝つデッキなのでハンデスにとことん弱いです。
手札にきた掘り出し物を守る手段が全くないってのも考えようかも。

以上。
GT予選は、どちら使うのかとりあえずは心の中では決めた感じ。
あとは、明日少しまわしてみて、もう一度手ごたえを確かめておくということで。
by marudonn | 2007-03-22 23:59 | GW