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by marudonn
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カテゴリ:黒ウニ( 7 )

パパの日?8月8日ですね、まるどんです。
自分の親をパパとかママとか言っていた時期があったのかすら忘れているわけで。
今は普通にお父さん、お母さんって呼んでますね。
地元では、おとん、おかんが多いらしいのは地方色がでているんでしょうかな。

さて、昨日の黒ウニ。
回してみてわかったのは、ガルバルディとボスニアの優秀さ。
ロールインがほとんどの黒ウニにリロインのガルバルディは、非常にうれしい。
また、黒のミデアことボスニアもリロール効果が非常に頼もしい。

1ターン目 ガルバルディ+キャラ ボスニア
2ターン目 Mk-II + キャラ

この動きができれば理想的。
格闘2のキャラがしっかりセットできていれば、4ターン目には落とせる計算。

また、戦艦のない場合でも後で戦艦を引くことも考えてプレイングしたりとプレイングの幅ができるので回していて楽しい。

数並べてどーんすることもあまりないので、ボスニア>シノーペって感じ。
現在、ボスニア×2、シノーペ×2だが、ボスニア×3にしてシノーペのスロットを別のカードに変えるということも考えられる。
イージス艦が強そうに見えてしまうのは黒ウニの性なのだろうか・・・

ボスニアを採用したことにより、ボスニアで起こせないアッシマーが微妙に思えてきた。
キャラセットで高機動アタッカーになるのは非常に評価でき、さらに防御も高い。
が、第3世代MSを投入している関係で高機動に困ることはほとんどない。
ガルバルディやMk-II(ティターンズ仕様)を増やしたり、キャラクターの枠に変えてみるのも面白いかも。


さて、1国で色々考えてきたのですが別のバリエーションも作ってみようということで。
3国まで見た黒ウニのデッキ構築も考えてたり。
とりあえず、3国まで見るなら何かコンセプトが欲しいってことで、いつものバイクに。

日曜日に適当につくったバイクは、づらにフルボッコされたので作り直し。
せっかく3国にするのだから、コントロール型にしてみようかな。
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by marudonn | 2007-08-08 23:07 | 黒ウニ
オフィシャル更新遅いので、昨日の続きもあるので先に書き上げてしまう、まるどんです。
って書いているうちにオフィシャルが更新している事実。
ガンダムウォー通信はしっかり書かれてあり、今の環境の総まとめといった感じ。
予選突破人数とかオフィシャルでしかわからないことも掲載されてあり非常によい内容ですね。
カウントダウンでは、赤の新ヴァリがお披露目。
タイミング、エリアといい難しい感じですが、ヴァリアブルであることが非常に強い。
赤⇒緑、緑⇒青、という流れなので、黒⇒赤、青⇒黒ってところでしょうか。

さて、昨日の続きということでユニット編。
去年の黒ウニ考察の記事(去年の8月)にある程度書いてあるので+α的な感じで。

去年もちょうど8月に黒ウニ考えてたってことは、周期的なものがあるんでしょうかな。

ってことで、デッキレシピ。
サイコさんのワントップ型黒ウニを意識した構築に。
ワントップ型ってことで、MK-II軍団を4種+予備機。
ハイザック(BB)といった展開力は諦める。

【ユニット】 26枚
ジム・クゥエル[ヘイズル予備機] ×2
ガンダムMk-II(1号機) ×2
ガンダムMk-II(試作0号機) ×3
ガンダムMk-II(2号機) ×1
ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ×2
ガルバルディβ(12弾) ×2
アッシマー(ギレン編) ×3
戦斗バイク甲タイプ ×3
ボスニア ×2
シノーペ ×2
マケドニアコロニー ×3
アームストロング広場 ×1

【キャラクター】 8枚
ゼロ・ムラサメ ×2
ロザミィ・バダム ×2
ウェス・マーフィ(EB) ×1
エマ・シーン(EB) ×1
ジェリド・メサ(13弾) ×1
マトッシュ ×1

【コマンド】 3枚
特攻 ×3

【オペレーション】 4枚
決戦 ×2
第3世代MS ×2

【ジェネレーション】 9枚
黒基本G ×9

展開力を大幅に落として、1ターン目からのパンチに期待してみるということで、ガルバルディ投入。
拠点の利用と後半のフィニッシャー作成のための高機動付加として第3世代MS。

ワントップ型っぽく作ってみたが、決戦が外せなく微妙なところ。
第3世代で高機動増えるので、決戦も悪くないと思うんだけど、どうだろうか。
もっと尖った構築にしてみるべきなのかどうかは、調整しながらってことで。
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by marudonn | 2007-08-07 23:24 | 黒ウニ
左目が二重です、まるどんです。
普段より2割増しで寝ているので疲れてはないはず。
んー。
寝疲れという贅沢なやつなんでしょうか。

さて、今日のお題は黒ウニで「がんばって防御4以上を目指す」ってことで。
構築上、使用するカードは1国のみ。

巣で防御4以上あるのは、アッシマー(EB)くらいなんで実際に作成するには、

 ユニット  キャラ
①防御3 + 防御1
②防御2 + 防御2

ってことになる。

ウニにとってキャラクターは非常に重要と思っているので、しっかり選択したいところ。

現時点のカードプール的に防御2以上のキャラクターは、
・ロザミィ … お兄ちゃん出現で裏切り
・ゼロ … NEET 手札喰いすぎ 喰わないと寝てる
・エマ … ドローできるほうが優秀に見えるがどうだろうか
・ウェス ・・・ 一枚制限付くのでセット先を選ぶ
の4種。
全てのキャラクターにマイナステキスト付きと、さすがコストパフォーマンスキャラ。

防御2のユニットということでは、ガンダムMk-IIシリーズか。
0,1,2の3種とも非常に優秀、キャラクターが多いなら無印も悪くない。

他のキャラクターとしては、
VL対策 ・・・ マトッシュ先生
除去対策 ・・・ ジェリド
ドロー ・・・ エマ

ロザミィ ×2
ゼロ ×2
エマ(ドロー) ×1
ウェス ×1
マトッシュ ×1
ジェリド ×1

この8枚でほぼ確定臭いかな。
ってことで、明日はユニット選択していくつもりです。
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by marudonn | 2007-08-06 23:24 | 黒ウニ
バイト先のM氏に勧められ購入した、三国志大戦DS。
・・・
三国志版、ジェネレーション・オブ・カオスだなぁ。
で、タッチペン操作が苦手な、まるどんです。
要は、慣れですな。

さて、今日は誰も見向きのしない黒ウニです。
とりあえず、今の環境で黒ウニが克服しないといけないのは、

・魂の輝き
・アプサラスII
・拠点
・etc...

今の環境、どう見ても爆発力だけじゃあ勝てない気がしてならない。
輝きやアプIIで除去されて打点下がると負け。
拠点でブロックされ粘られたら負け。
負けの絵しか見えない。
辛い環境ですな。

とりあえず、対策としては、
輝きとアプIIは、ハンデス。
拠点は高機動といったところだろうか。

また、相手のデッキ傾向を読むことも重要である。
輝きの入っている大半のデッキには、月面が採用されている。(隠遁者も採用されているがw)
というわけで、マトッシュさんにがんばってもらえばメインではある程度何とかなりそう。

と書いているうちにやはり、ハンデスだよねって思う。
で、採用できるハンデスは、
・シンデレラ・フォウ
・シロッコの眼
・報道された戦争
・クモの巣
・叶えられなかった未来
この辺りかな。

最速2国ハンデスだがアドバンテージ稼げない。
最低1:1交換くらいはしたいところである。
で、3国まで見るなら黒ウニじゃなくて黒中速のほうがいいんじゃね?
ってことに。

バイクか・・・?
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by marudonn | 2007-01-26 23:05 | 黒ウニ
こんばんわ、まるどんです。
最近、うちの犬が散歩から帰ってから私の部屋へ直行してきます・・・
室外犬なので家に上がるなよ!っていいたいですが、犬には甘いのが私。
部屋に犬がいるだけで楽しい気分になっちゃいます。

さて、昨日の入賞した黒ウニを参考に黒ウニを再構築。
ってことでこんな感じのデッキが出来上がりました♪

【ユニット】 25枚
ジム・クゥエル[ヘイズル予備機] ×1
ガンダムMk-II(1号機) ×2
ガンダムMk-II(試作0号機) ×3
ハイザック(BB) ×3
ハイザック・キャノン ×2
ハイザック(先行量産型) ×2
ハイザック(ベース・ジャバー搭乗時) ×1
バイザックTR-2[ビグウィグ] ×1
アッシマー(ギレン編) ×3
アッシマー(アジス・アジバ機) ×1
戦斗バイク甲タイプ ×3
シノーペ ×3

【キャラクター】 7枚
ゼロ・ムラサメ ×2
アルファ・A・ベイト ×1
エマ・シーン(BB2) ×2
ジェリド・メサ(13弾) ×1
マトッシュ ×1

【コマンド】 6枚
一斉攻撃 ×3
報道された戦争 ×3

【オペレーション】 3枚
決戦 ×3

【ジェネレーション】 9枚
黒基本G ×9

【サイドボード】 10枚
マトッシュ ×1
サラ・ザビアロフ(女神) ×1
グラナダ爆破 ×3
試作アッシマーTR-3[キハール] ×2
ザク強行偵察型 ×1
宇宙引越し公社 ×2

一にも二にも打点重視タイプ構築。

高機動ユニット : 8体
先頭ユニット : 13体
射撃ユニット : 12体
(キャラセットや国力域の変化によって多少増減)

【個別解説】

試作0号機 : 高機動格闘持ちの良ユニット。緑川の愛機。
1号機 : 1枚制限掛かっているのとウニメタゆえ2積み。
ヘイズル予備機 : キャラセット限定ゆえ1枚積み。
ハイザック(BB) : 擬似クイック。換装元。
ハイザックキャノン : 解体射撃要員。
先行量産型 : 衝撃のファーストドロー!
ベースジャバー : 追加高機動格闘持ち。
ビグウィグ : オレ、ハイザックじゃないよ・・・バイザックだよ・・・
ギレンアッシマー : キャラセットで高機動格闘持ち。気化爆耐性。
アジスアッシマー : 追加アッシマー。高機動射撃要員。
甲バイク : 黒いドップ。
シノーペ : ユニット枚数増量。決戦、一斉射撃との相性抜群。

ゼロ : 緑川。基本的にデメリットのないよう心がけたつもり。
ベイト : 擬似アルベオ。基本こいつを補給させて立たせておく。
エマ : ドロー強いので2積み。
ジェリド : 気化爆耐性要員。
マトッシュ : 1国メタ。ギレンアッシマーでも乗っておけ。

一斉攻撃 : 場にユニットが大量に出るので1枚の打点を考えると特攻より効果大
報道 : 入賞黒ウニを見習ってNO整備不良構築のためのハンデス。
決戦 : ユニットの数が多いほど打点UP。

黒基本G : クロノクルG。ザンスカールカードが少ないので・・・

さぁて!
コイツで明日のSCSに突貫か!
青ウニ踏んでおいしく頂きたいが・・・当たるのか!?
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by marudonn | 2006-08-19 23:56 | 黒ウニ
17日更新の文字がオフィシャルから消えてる・・・
仕事しないのでしょうか、まるどんです。
仙台結果見たいですね。

さて、青ウニガンメタ黒ウニ構築第2弾。
今回はキャラクターです。

まず、一般的な黒ウニに使用されているキャラクターを。
・ゼロ・ムラサメ 110 2/0/2
1国強力キャラクターその1。
強力な分もちろんデメリットのあるのが黒。
自軍ドローフェイズの開始時に手札がある場合、手札1枚廃棄しないとロール。
ということは、デッキタイプとして手札を使い切るタイプだと別に気にするほどでもないデメリット。
というわけで、デッキイン。
なんたって声が緑川なのが最大の決め手だな!

・ロザミィ・バダム 110 2/1/2
1国強力キャラクターその2。
デメリットは自軍男性NTがいなくて敵軍男性NTプレイで裏切る。
青ウニガンメタ構築では完全にアウト。
ウニで使える黒の男性NTって緑川のお兄ちゃんしかいないじゃん・・・

・エマ・シーン(4弾) 110 1/1/1
場に出ると1ドローということは全く持って無駄のないキャラクター。
デメリットは敵軍Gが割れたら~。
貴族主義抵抗派を採用しない限りは割ることはないと思われるので気にすることはない。

この3人が黒のエースですな。
・・・
時代がギレン編で止まっているとは・・・

で、青ウニガンメタ構築としてはこれ以外のキャラクターを考える必要ありってことで。

・カテジナ・ルース(6弾) 110 1/0/1
男性子供破壊要員。
ジュドーもシローもどんどん破壊。
したいが、交戦+ロールと来た。
すなわち、それ相応のユニットにセットしてやるか後方ユニットにセットするかのどちらか。
候補としては悪くはない。

・アルベオ・ピピニーデン(7弾) 130 1/1/1
バイクデッキではエースだったキャラクター。
破壊無効はできても強襲によってダメージを本国に与えることができる点でトテモ優秀。
場合によっては速攻に切り替えることも可能。
が、3国とウニが見るには少々高い合計国力。
3国まで見るならメインでも十分活躍できる。

・ゴッドワルド・ハイン(8弾) 131 2/0/2
強襲とはことなるが、焼いてブロッカーをつぶすことが可能。
装甲を貼られていても何とかなりそう。
が、やはり3国。

・ノマイズ・ゼーダ 120 1/0/1
テキスト無効能力でロザミィのデメリットを消すことが可能。
ジェリド・メサと更なるコンボも可能。
しかし、受身。
ネガティブ思考はだめですな。

・マトッシュ 110 0/0/0
ロールキャラクター。
黒の指定を持たないカードなら何でもロール可能。
が、自身の合計国力より高いカードをロールするとターン終了時に廃棄。
つまり、2国力以上のカードがダメなんだな。
・・・
こいつ、強いな・・・
プロガン、Mk-II、フィッシュ、コアブーとかなりの主力が1国に固まっている青ウニには強烈に効くんじゃないのか。
メイン投入確定ですなぁ。
ミラーだとゴミだが、知らん。

・フォウ・ムラサメ(女神) 230 1/2/1
装甲除去。
以上。
3国なんだよな。

・サラ・ザビアロフ(女神) 120 1/1/1
バイクデッキのコーナーでも紹介した子供ロールキャラ。
マトッシュと比べるとかなり汎用性に乏しいが資源が掛からず、青ウニメタならほぼ相手のキャラを封殺できる。
戦闘修正もあることから、メインでも活躍できそう。
暗殺などの除去カードを入れるならこちらを採用したほうがよさそうかな。
ただ、2国なので1国のみを見るなら素直にマトッシュにするべきですね。

・ジェリド・メサ(13弾)
最低2回は破壊無効で耐えることが可能な脅威のキャラ。
しかしながら、破壊無効しないと+1コインが乗らないため打点が低い。
自力で破壊できる状況を作れるなら気にすることでもなさそう。
戦艦の入る黒ウニではトテモ活躍が期待できそう。

といった感じでしょうか。

まとめ
・ゼロ・ムラサメ
・エマ・シーン(4弾)
・マトッシュ
・サラ・ザビアロフ(女神)
・ジェリド・メサ(13弾)

この5人が候補ですな。
ある程度構築が煮詰まってきたので明日はデッキを挙げたいと思います。
ということで今日は乙。
明日はオフィシャル仕事するんかなぁ。
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by marudonn | 2006-08-17 22:43 | 黒ウニ
お盆の影響でバイトのおば様方がおやすみになられているので、
その代役ってことで出勤のまるどんです。
まぁ、慣れているので仕事自体はきつくはないのですが、朝からとか眠いです・・・

さて、強い強いの青ウニさん。
昨日からちょこっと考えているのですが強力な対策カードがない黒デッキでもっとも対抗できそうなのがウニってことで今日からしばらく黒ウニを研究したいと思います。

今日はは黒ウニの三本柱マン
・ガンダムMk-II(BB2)
・ジム・クウェル(ヘイズル予備機)
・ガンダムMk-II(1号機)
この3機を青ウニを見ながら考えたいと思います。

【ガンダムMk-II(BB2)】
戦闘能力 312 とかなりのコストパフォーマンス。
が、敵軍キャラクターセットでぱくられるデメリットあり。
こちらが先にキャラクターをセットすればいいんだろ?理論でも注意しなくてはいけないのがクイックキャラクター。
青ウニにはジュドー(BB2)、カツ(BB2)とクイック必須キャラクターが控えているので、こちらのキャラクタープレイカットインプレイでぱくられます。
このぱくられるデメリットを気にしないというなら、メイン投入なのでしょうが・・・
そこはチキンな私、デッキアウトです。

【ジム・クウェル(ヘイズル予備機)】
戦闘能力 313 一枚制限 戦闘修正は申し分ない。
が、キャラがセットされていないと本国ダメージ半分のデメリット付き。
まぁ、交戦中なら問題ないので一押しのユニット。
必ず引いてキャラクターをセットするという意気込みで3積みか。

【ガンダムMk-II(1号機)】
戦闘能力 312 解体 一枚制限/自軍 と新エース。
しかしデメリットは付き物、ユニット以外と交戦中になると格闘と射撃が*に。
このデメリットはVSウニでは致命的。
なんとかこの欠点を克服したい。
こちらのキャラクターセット先としてはかなり不安。
青のプロガン(TS)と比べるとマダマシか・・・

とのことで今日は先頭ユニットを見てみたが、黒ウニのほかの先頭ユニットがだめだというとそうでもなく
・ハイザック(BB) ・・・ 配備制限解除 2/0/1
・ガルバルディβ ・・・ 戦艦いるとリロールイン 2/0/2
と、こやつらもそれなりに優秀。
が三本柱と比較すると小粒。

ってことで、もうちょいバインダーとにらめっこしましょうか。
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by marudonn | 2006-08-16 22:45 | 黒ウニ