大会レポートやGW情報、デッキ考察などいろいろ取り扱っております


by marudonn
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カテゴリ:緑黒( 28 )

GT予選とブードラキングの封筒が到着したぜー!まるどんです。
GT予選のほうは、店で権利とったのと、大阪CSで権利とったのとで2つも来るとか。
で、肝心のブロック番号は・・・

GT予選 : C055  C113

一緒やんけwww
ってことで、どの道Cブロック確定っぽいです。
2つほど候補はあるんだけど完成にはもう少し時間かかりそう。

さて、ゼクツヴァイ+捲土重来が面白くて何か悪さできないかなーっと思いながら思案中。
捲土重来をジャンクに捨てる手段があれば、補色として緑以外の選択肢もでてくるわけで。
最悪、黒単に捲土重来を入れ込んでやるのも一つの手かも。(捨てる手段が辛すぎてなけるけどw)

緑以外を選択した場合、輝きが撃てなくなるので除去が辛いなーっと。
無理して除去入れる必要はあるのかどうかは、補色の色を入れてのデッキの動きによるんだけど、まぁそれはソレで。

で、新カードを色々と眺めているとナイスカード発見。
新ロックオンことライル・ディランディ。
ジャンクにカードが落ちる毎に敵軍ユニットにダメージ与える。

無限焼きキタ。
ライルがいる状態で・・・
①ツヴァイ+捲土重来を出す。
②捲土重来を廃棄してツヴァイを戻す。
③捲土重来がジャンクに落ちたのでライルのテキスト起動、敵軍ユニットにダメージ。
以下①に戻ってループ。

ライルの効果で与えるダメージの値は最高3だが、このコンボがあればたとえ1点でも無限焼きになるのでほとんどのユニットを破壊することが可能。(ダメージ減殺系は無理)

ま、オーバーキルっぽいので実用的かどうかはわからないけどねー。

しかしながらコレと同じように、ジャンクにカードが落ちた場合に起動する効果、もしくはユニットが場に出たら起動する効果で、相手のデッキを削ることができるようなカードがあればゲーム終了コンボになりかねんなー。

って、そういうカードがあるのかどうか見つけれてないんだけど。
調べてみるっかー。
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by marudonn | 2009-08-13 23:49 | 緑黒
mixi誘われたんだけど、あっちではあまり書かないかなーっと、まるどんです。
手続きがやったらめったら面倒だったなー。
ただ、これでカード仲間のブログとかも見れるようになるので巡回サイトが増えたかなーって感じで。

普段どんなことしてるんだろーとか、身近な人の考え方がわかるので別の意味で面白い。
mixiってこういった一般的なブログより更新頻度がすげー高いのな。
特に醤油君とかよくあんなけ書くわ。

ってなことで、登録したのはいいけどすげー放置中!
書くこと見つかったら適当に書こうかなー。


さて、今日は緑黒でツヴァイ入れた形をば。
捲土重来でツヴァイを出したり戻したりしながら戦う動きが面白いッス。

【ユニット】 10枚
ゼクツヴァイ(ジョッシュ機) ×3
リグシャッコー(カテジナ・ルース機) ×3
ガンダムエクシア ×2
ジオ ×2

【キャラクター】 7枚
刹那・F・セイエイ ×2
王留美 ×2
ミレイナ ×3

【コマンド】 8枚
魂の輝き ×3
激突戦域 ×3
慈愛の眼差し ×2

【オペレーション】 11枚
一日の長 ×3
捲土重来 ×3
タイムリミット ×2
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 14枚
黒タメG ×3
黒変換G ×3
緑基本G ×5
月面民間企業 ×3

月面に関しては、非常に相性が悪いのでGバランスや投入枚数などは要調整レベル。
基本G少なすぎて、セットできない病気はありそうだけどw

ミレイナのおかげで手札のカードを切りやすいので、捲土重来をうまくジャンクに落としながら、デッキ回転とがんばってもらいたい。

ツヴァイを出すと戦闘エリアに出るので、飛び乗れる刹那を採用。
テキスト無効にしながら、高機動、強襲、8点パンチを繰り出す。

ツヴァイを戻すタイミングは相手見て判断で。
ジャンク除去してこない相手ならいつでもええかな。
一日ドローしたいなら、そのときにでもどうぞ。
逆に除去してくる相手には、攻撃ステップの一択。
カットインロゴスとか言われても、ツヴァイは自動なので全然いける。

戦闘でやられても、捲土重来あれば手札に帰ってくるので永続ブロッカーとしても利用可能。
サイズがでかいので非常に厄介なユニットになってくる。

また、輝きで流してからパンチとかも攻撃の選択肢として考えるべき。
逆に言うなら相手の輝きでは死なぬ。
何発撃たれようが死なぬ。

タイムリミットのコイン調整に使うのもいいかもしれない。
相手のユニット出たらどーんできるように、配備フェイズで戻って攻撃ステップに出てくるとか。
これも相手次第だけど。

捲土重来では、こんな感じで動かすのだろうけど、しっかりと殴りあうタイミングを自分自身で判断してGO!したい。
コンボせずにさっさと相手のキャラクターでもぱくって出してビートしてたら勝てるという場面もあるかもしれないしねー。

とりあえず、ここからハンデス入れたいのでどうしましょっかなー。
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by marudonn | 2009-08-08 23:34 | 緑黒
しまった!っと思ったのは後の祭りで。
チャンスカードを送るのを忘れてました、まるどんです。
第1次のほうが当選数多いので申し込むなら第1次かなーっと思ってたのに残念。
10月末までの第2次応募に賭けるしかない!
めざせ!A賞!

さて、札幌大会の3位の緑黒が気になったので参考にしながら自分なりに構築したいところ。
とりあえず、少しいじってみる。

【ユニット】 12枚
高機動型ギャン(ジョニーライデン機) ×2
サーシェス専用AEUイナクトカスタム ×2
ガンダムエクシア ×3
ガンダムスローネアイン(SP) ×2
ジオ ×2
タイタニア ×1

【キャラクター】 3枚
シーマ・ガラハウ(16弾) ×2
フォウ・ムラサメ(女神) ×1

【コマンド】 14枚
魂の輝き ×3
シロッコの眼 ×3
核の衝撃(21弾) ×3
激突戦域 ×2
裁きを下す者 ×2
慈愛の眼差し ×1

【オペレーション】 6枚
一日の長 ×3
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 15枚
緑基本G ×8
黒基本G ×6
隠遁者 ×1

今もってる緑黒と少し混ぜてみた。
シーマのバカドローを期待するならばもう少し緑指定をあげたいところではあるが、これ以上少なくすると黒指定が払えなく色事故しそうなのでこの配分で。
妄執入れたかったのだが、手持ちの慈愛の枚数が1枚しかないのでアウト。

いつも事故り気味だったので、ヴァリアブルを多少多めに投入してみた。
22枚あればなんとか事故らずに動けばよいのだが・・・
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by marudonn | 2008-10-02 22:54 | 緑黒
階段を1っ歩踏み外して、転げ落ちました、まるどんです。
まぁ、寝起きだったのでぼーっとしていたのはありますが、踏み外した瞬間、自覚したものの体が反応せず・・・
さらに、学校でその話しながら階段下りてると、またまた踏み外して転げ落ちました。
なんというどんくささ。
一日に2回同じミスするとはなんたることや。
おかげで、左足首が異常に腫れてるんだけど。

さて、緑黒を調整してました。
スメラギさんがどうも使いつらい。
確かに場に出て相手にプレッシャーかけれるのですが、殴られないと本領発揮しないのはどうも・・・

ってなことで、とりあえず今はこんな感じ。

【ユニット】 12枚
高機動型ギャン(ジョニーライデン機) ×3
サーシェス専用AEUイナクトカスタム ×2
ガンダムエクシア ×3
ジオ ×2
タイタニア ×1
サイコガンダム(Z編) ×1

【キャラクター】 3枚
刹那・F・セイエイ ×1
フォウ・ムラサメ(女神) ×2

【コマンド】 13枚
魂の輝き ×3
核の衝撃(21弾) ×2
シロッコの眼 ×3
戒めの処断 ×2
裁きを下す者 ×2
慈愛の眼差し ×1

【オペレーション】 7枚
一日の長 ×3
妄執の果てに ×1
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 15枚
緑基本G ×7
黒基本G ×7
隠遁者 ×1

一瞬、パージオ採用しそうになったのですが、指定4もでねーよってことで、タイタニアとサイコに変更。
両方とも1積みなのは、相手に合わせて動かす感じで。
タイタニアと青イナクトの相性が悪いのはわかるが、要はプレイング次第ってことだろう。

キャラクター枠にシーマなり積んでみたいところだが、いかんせん指定的な問題がでるので微妙。
タイムリミットは、1ターン遅れる上、相手にバレバレなのが嫌。
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by marudonn | 2008-09-05 23:01 | 緑黒
雨が降って雷鳴ってるっと思いきや、急にやんだり、急に降り出す。
最近こんなの多いですね、まるどんです。
ここ数日、クーラーなしで十分過ごせるくらい涼しく、秋を感じさせられます。
過ごし易い季節だと、いろいろとやる気もアップってことで、課題に専念してまっす。

さて、緑黒を多少手直し。
昨日の緑中速を回してて、ロシアの荒熊が何気に使い勝手よかったのでこちらにも投入してみようということで、スロット確保。

緑黒だと相手のハンデスに対応できず、非常に苦い思いをしていたので荒熊でそこを緩和してみたい。

また、2G使えば核の衝撃を撃てるかなーってことで投入。
入れすぎると基本G不足になるのでそこは注意したい。

【ユニット】 10枚
高機動型ギャン(ジョニーライデン機) ×3
サーシェス専用AETイナクトカスタム ×2
ガンダムエクシア ×3
ジオ ×2

【キャラクター】 4枚
刹那・F・セイエイ ×1
フォウ・ムラサメ(女神) ×2
スメラギ・李・ノリエガ ×1

【コマンド】 14枚
魂の輝き ×3
核の衝撃(21弾) ×2
シロッコの眼 ×3
戒めの処断 ×2
ロシアの荒熊 ×1
裁きを下す者 ×2
慈愛の眼差し ×1

【オペレーション】 7枚
一日の長 ×3
妄執の果てに ×1
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 15枚
緑基本G ×6
デラーズフリート ×1
黒基本G ×7
隠遁者 ×1


んんっ・・・
ちょいっと詰め込みすぎたか。

カテシャッコーは一時的に解雇。
女神フォウがあるので基本的にキャラクター除去専門になってるので役目半減。

同士&フェルトの代わりにスメラギさんを入れてみる。
すぐにドローできなかったりするが、ドロー操作を永続的にやってくれるので、パワーカードの多いこのデッキなら役に立つはず。

青イナクト使うと考えると、Gの枚数とヴァリアブルの枚数を調整しないといけないね。
月面で相手ターンに国力発生してなくてきつかったので今回は裁きを採用。
セットG、一日とやりにくくなってるのがどこまで響くかが問題。
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by marudonn | 2008-08-23 23:12 | 緑黒
ゲームにおける世界観。非常に重要ですよね、まるどんです。
一つの世界を創造するのだから、簡単にできるものでもなく。
難しいですなー。

さて、昨日の掘り出しタンク。
回してみて思ったのだが、一旦コンボが成立すると本国の底のカード以外のカードはほとんど引くことが可能であることから、妄執でGを持ってくることで掘り出し物でのシュートターンが大幅に早めることが可能。
妄執を置いているとコマンドが撃てないので、どうにかして除外したいところ。
慈愛で除外するのがベターだが、それだと1ターンブーストにしかならない。
後攻だと、5国のリセットコマンドを撃たれている可能性もあるし、ウニに殴りきられているかもしれない。

というわけで、探すのは慈愛以外での妄執の処理方法。
少し前でも同じようなことを考えていたが、シーマ(EB2)やニムバス(GTG)辺りしかなかった気がしないでもないが、何にセットするの?ってことも考えられる。
女神フォウは、ジャンク一掃されるのでダメだろう。
コマンドで何かあればいいのだが・・・
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by marudonn | 2007-12-22 22:56 | 緑黒
プログラムがうまくいかないので、どーしようかなと悩んでいる、まるどんです。
つまづくと1,2時間がすぐに過ぎてしまうわけで。
いじれる時間が限られているゆえ、その1,2時間がもったいない。
家でいじってから、学校に持っていこうかなー。

さて、今日は東京Bブロックの2位で使われていたザクタンク+両津+十字勲章のコンボを掘り出し物で採用してみた。

バカドローもさることながら、配備フェイズに手札をジャンクに遅れるのが掘り出し物と非常に相性がよく、そのドローゆえ対策カードもきっちり引いてこれたりと、かなり良い感じ。

とりあえずは、レシピ。

【ユニット】 12枚
ザクタンク(BB2) ×3
サイコガンダムMk-II(13弾) ×3
ギャプランTR-5[ファイバー] ×2
アプサラスII(EB) ×3
ジオ(15弾) ×1

【キャラクター】 2枚
両津 ×2

【コマンド】 8枚
魂の輝き ×3
掘り出し物 ×3
因縁の鎖 ×1
かつての同士 ×1

【オペレーション】 9枚
一日の長 ×3
タシロの賭け ×3
ジオン十字勲章 ×3

【ジェネレーション】 19枚
緑基本G ×10
黒基本G ×9

ザクタンク+両津が揃えば、好きな手札をジャンクに送れるので、タシロの賭けが不要に感じる。タシロの賭けの枚数を調整してみるべきか。

やはり、6国溜めるまでが勝負なのは、あいかわらずで。
電撃作戦辺りを入れてブーストしてみたり、ハンデスを採用してキラーカードを潰したり、その辺りの調整は確実に必要だろう。

また、ジャンク除去に弱かったのがさらに弱くなったのは明らか。
両津+ザクタンクのどちらかを除外されるだけでぴたりと動きが止まってしまうのは残念。
両津のトリガーが自動なので、自軍配備フェイズ中ならば妨害はされないだろう。
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by marudonn | 2007-12-21 22:27 | 緑黒
アメニティで公認が17時からってことで、なんばへ。
ショップについても誰もいなーい。
30分ほど待ってたけど、私しかおらず公認開催不可。
何しに行ったのやら、のまるどんです。
やはり、ちゃんと人数集めてから行ったほうがよさそうですなー、と教訓を得ました。

さて、待ってる間回していた掘り出し物。

【ユニット】 8枚
アプサラスII(EB) ×3
サイコガンダムMk-II(13弾) ×3
ギャプランTR-5[ファイバー] ×2

【コマンド】 18枚
魂の輝き ×3
掘り出し物 ×3
ブリーフィング ×3
クモの巣 ×2
因縁の鎖 ×1
ジャミトフの懐刀 ×1
偽りの会談 ×1
電撃作戦 ×3

【オペレーション】 6枚
一日の長 ×3
タシロの賭け ×3

【ジェネレーション】 19枚
緑基本G ×8
黒基本G ×10
隠遁者 ×1

変更したのは、同士を電撃作戦へ。
出戻りを偽りの会談に変更。

電撃作戦は、マジできる子でした。
特にタシロの賭けとのシナジーが抜群です。

ってことで、とりあえず個人メモ。

【電撃作戦の有効活用法】

①一日有り タシロなし
・ドローフェイズ指定
・実質の2ドローコマンド化

②一日なし タシロ有り
・配備フェイズ指定
・Gを配備してプチブースト
・タシロ起動でデッキ圧縮

③一日なし タシロなし
・ドローフェイズ指定
・デッキ圧縮
・ブリーフィングで上に置かれたカードをドロー

④ファイバー+ユニットがいる
・戦闘フェイズ指定
・連続攻撃、

といった感じに回せればおkかな。
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by marudonn | 2007-07-04 22:17 | 緑黒
BBSのボケ認定、19個中13個○のまるどんです。
方向音痴で世間知らずで金もない、どうしよーもない奴ですね。

さて、試作ケンプやアプIIをコマンドのように考えて、ユニットであることをほとんど忘れがちなプレイングをしていたのですが、コレは果たして正解なんだろうか。

自動であるゆえ、特殊シールドや宣言型の回避テキストでは防げないのが非常に心強いのは確かですし、掘り出し物で持ってくればいいじゃないかとも思ったり。
さらに、一日ドローの阻害になるのでロールインでの巣だしはありえそうもない。

しかし、ユニットであるんですよ。

ユニットであるからには、手札に温存させずにプレイするプレイングがあるはず。
ってことで、こいつらをプレイする時をちょこっと自分なりに整理。

①一日を置いていない && 自動テキストが役に立たない && 相手が白でない
特に、範囲兵器で焼き尽くせない相手に対してのアプサラスのプレイング。
試作ケンプは2枚目が役に立つので、この場合ではプレイしない。
白が相手の場合、デストロイが怖すぎてこのプレイング自体がない。

②相打ち万歳コース(試作ケンプ専用)
①と微妙に相反するところがあるが、試作ケンプで相打ち狙いに使える。
試作ケンプの場合、戦闘エリアでも自動を起動できるので防御7とかと相打ち可能。
試作ケンプ2枚打ちで迎撃できる場合は、状況次第。

っとここまで書いていたのだが、メッセで話題振って見みると、「試作ケンプぬけば?」とのづらからの意見。
というより、掘り出しだろ?ってことで。

やはり、掘り出せれば勝てるのが非常に強い。
ブリーフィングとか手札増やせるコマンドもあるし、その方向で調整するべきなんかな。

んーむぅ。
コントロールと掘り出し比べた場合、今の環境だとやはり掘り出しのほうがマシなのかも。
ジャンク除去がほとんどされないって点がやはり重要ですもんね。

とりあえずは、明日両方調整して見よう。
ってことで、明日はカルトSCSに突撃。
無事に到着できるんかな。
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by marudonn | 2007-06-28 23:59 | 緑黒
ひな祭りは、兄弟に女性がいないので毎年全力でスルーされる、まるどんです。
まぁ、あったからどうなのかと問われれば何もないのですが・・・
ひなあられだけは、美味しいのでこの時期に食べたいところ。
バイト先で買おうかなと思ったのですが、売り切れ。
他の店に行っても既に置いておらず・・・
どうやら、時期を逃してしまったようです。

さて、緑黒でラーを使って行こうってことで。
G補さんが、面白そうなデッキを構築されていたので参考にしつつ、ジャブ風を投入した形を作ってみました。

【ユニット】 17枚
ガンダムTR-1【ヘイズル・ラー】 ×3
フルドド ×3
アプサラスII(EB) ×3
アプサラスIII(EB) ×2
サイド3 ×3
ニューヤーク ×3

【キャラクター】 2枚
フォウ・ムラサメ(BB) ×1
ケリー・レズナー(EB) ×1

【コマンド】 6枚
ジャブローの風 ×3
魂の輝き ×3

【オペレーション】 6枚
ジオン十字勲章 ×3
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 19枚
緑基本G ×10
黒基本G ×9

勲章ガンドローゲー開始。
アプIIIで全力投げでフィニッシュする一昔の感じが懐かしい。
前回のSCSでの緑単アプの子の影響がでまくっているなぁ・・・

新カード色々使いたいのだが、構築力のなさに加えて、時間のなさが酷い。
来週の水曜を越えれば、時間をとれそうなのでそれまではできるだけ我慢するしかなさそうですな。
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by marudonn | 2007-03-03 23:59 | 緑黒