大会レポートやGW情報、デッキ考察などいろいろ取り扱っております


by marudonn
カレンダー

<   2007年 02月 ( 24 )   > この月の画像一覧

雨上がりのスッキリした感じですがすがしい気分な、まるどんです。
最近、どんどん春に近づいてる感じがすごくありますね。
家の梅も満開ですし、春はもうすぐそこのようです。

さて、しばらくはTRデッキを構築していきます。
先日の記事どおり、ヘイズル2号機、ヘイズルラー、ファイバーの3本柱の同時投入はデッキ安定性に欠けるので、そのうちの2種を採用していこうということで。

まずは、ヘイズル2号機+ファイバーの構築をしてみましょう。

【ユニット】 15枚
ガンダムTR-1〔ヘイズル2号機〕(高機動仕様) ×3
ガンダムTR-1[ヘイズル改]サブアーム・ユニット ×3
ギャプランTR-5 ×3
ギャプランTR-5[ファイバー] ×3
ジオ(15弾) ×1
ガンダムMk-II(1号機) ×2

【キャラクター】 3枚
パプテマス・シロッコ(15弾) ×1
レコア・ロンド(18弾) ×1
フォウ・ムラサメ(女神) ×1

【コマンド】 11枚
ジャブローの風 ×3
シンデレラ・フォウ ×3
黒い覇道 ×2
不平分子の拘束 ×3

【オペレーション】 3枚
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 18枚 
黒基本G ×15
中立地区防衛部隊 ×3

とりあえず、ビートダウン的な感じで作成してみた。
基本はジャブ風型なのは相変わらずってことで。

ティタガン、パラス、ラタンといったユニット除去カードを投入していないので基本はファイバーで防御、ヘイズル2号機でアタックといった感じ。
超えられない壁さえ作れば除去しなくてもいいんじゃね?と思ってみたり。
新エリアルドでユニットコントロールはいささかTR不足っぽいですし。

ファイバー+レコアは、ユニットコントロール力抜群。
ボルトまで投入したくなるが、そこは我慢。
ヘイズル2号機が打点を通してくれるので格闘しかないこやつは微妙くさい。
リングハンデスは強そうなんですがねぇ・・・

換装と野心の相性が悪いので現在外しているが、ファイバーさえ場にだせれば本国ダメージを喰らうことも少ないと思われるので投入の余地はあり。
女神フォウをメインから投入できる点は野心無し型もよい感じ。


デッキとしては、まずファイバーを場に出すことから始まるんだろうなぁ。
[PR]
by marudonn | 2007-02-28 23:33 |
体調が悪いが休めないという日々が続いております、まるどんです。
最近は、21時過ぎ~23時ごろまでものすごく眠くなるので仮眠しています。
眠気がだいぶ治まるのはよいのですが、まとまった睡眠が取れないためか、疲れが蓄積されていくばかりです。
んー。
どこかで、一日休みとして使うことがありそうですな。

さて、オフィシャル更新。
ついにヴァリアブルの仕様が決定しました。

(自動B):《[0・X]》このカードは、自軍配備フェイズに手札、または自軍ハンガーにある場合、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、以後、このカードは特殊Gとして扱われ、第2テキスト以外の全ての記述が無効となる。この効果は、Gのプレイとしても扱う。

これにより、ジャンクからの自動宣言が不可になったので、とりあえずプレイしとくか的なノリで使用することはできなくなりました。

とりあえず、「基本Gのスロットをそのままヴァリアブルに変更」という考えは果たしてどうなのか?
この疑問に対して少し考えてみたいと思います。

①事故率
初手のGの枚数が1枚あるかどうかが問題に。
G1枚あれば、ヴァリアブルの第2テキストを起動できるのでヴァリアブル自体をGとして数えて問題なさそうと考えられます。
しかしながら、引きなおしで手札の枚数を減らした場合、G1枚が手札にくる確率が下がっているのも事実。
Gの枚数が多いデッキの場合、1枚でも初手にGがあればヴァリアブルで繋げる事ができることから、事故率にあまり影響しないかと。
逆に、Gの枚数が少ないデッキの場合は、初手のGの枚数が0であることも考慮すると基本Gをヴァリアブルに変更することは厳しくなる。
つまるところ、ヴァリアブルはウィニー向けのカードではなく、中速以降のデッキのためのカードと考えられる。

②デッキ幅の拡大
色によるがヴァリアブルを積むことで、逆に今までそのために使っていたスロットを別スロットへ移すことが可能になる。
今回のヴァリアブルのカードのテキストから、
青 > 茶 > 白 > 赤 > 緑 ≒ 黒
に、この傾向が見られそう。

ヴァリアブルで置き換えれそうなメインカードの効果。
青: 3段構えといった各種オペレーション破壊
茶: ホワイトドールでのユニット回収
赤: お言葉でのユニットテキスト消去
白: サイドからのジャンク対策
緑: フェンリル隊などの2点焼き
黒: ・・・


①②を踏まえると、ヴァリアブルで最も強化されたのは、青中速っぽいですな。
青中速くらいのGの枚数ならヴァリアブル3枚を基本Gと入れ替えても十分よさそう。
ただ、拠点解体アストナージを前提にGの枚数を減らしてる場合は、若干の調整の余地ありかな。
[PR]
by marudonn | 2007-02-27 23:23 | オフィシャル
今年2度目の風邪にかかった、まるどんです。
体弱いですね・・・
不規則な生活の影響なのはまるわかりなのですが、どうにもならず。
日々時間に追われる生活をしております。

さて、SCSレポ。
地元の店でのヴァリアブルは、ルルブ基準とのことで。
手札、ハンガー、ジャンクありの仕様。
ってことで、ヴァリアブルは3積み確定くさいのでトレードでとりあえず収集。

ヘイズル2号機、ヘイズルラー、ファイバー換装の3本柱でデッキを構築。
換装と相性の悪い、野心や楼閣をアウト。
ドローは、サブアームに任せる展開。
黒重をそのまま、カードを入れ替えて作ったのでモルゲンを抜くのを忘れるという悲しい現実。
ってことで、あまりにも参考にならないのでデッキ晒しはなしって方向で。

1回戦 VS 緑中速
通常の一日型緑中速ですよね、ポキャ君?
18弾カード一切無しのEB環境。

1セット目 ○
相手一日でガンドロー体制にもかかわらず、事故。
こちらは、Gがなければヴァリアブルで相手の手札を減らしてからG化。
シマゲル+ガトー(15弾)をそろえられるも、打点ゲーへ。
ヘイズル2号機つえー。

2セット目 ○
相手事故。
そのまま、殴って勝利。


2回戦 VS 赤黒
EB構築。
パラス、ジオで場をコントロールするタイプ

1セット目 ×
モルゲンばかり引いて色事故。
そのまま、パラスに封殺されて圧敗。

2セット目 ×
ドロー+サブアームでGばかり・・・
場に10枚は並べたなぁ・・・
シロッコがバクコインを食べてくれるのがえらかったですな。
負け。


3回戦 VS 緑中速
アプサラス型の緑中速。
アプIIIからの勲章ドローは強力。

1セット目 ○
ヴァリアブルでハンデスしていたら、相手事故。
そのままラーでフルドドを喰いまくってパンプして勝ち。

2セット目 ○
勲章×2貼っているのでジャブ風がものすごく楽しい展開。
とりあえず、出てきたジョニギャンをファイバー換装で返り討ち。
ジャブ風打つと、相手の拠点やガトル、ドップが飛んで8ドロー・・・
ドローアウト狙える勢い。
とりあえず、2号機が着たので相手のブロッカーは意味のない子に。
その後、ジャブ風×2打って終了。


結果 3位

とりあえず、もう少し構築を練る必要が大有り。
ヘイズル2号機、ヘイズルラー、ファイバーの3本柱より2本柱にしたほうが確実にましかと。
[PR]
by marudonn | 2007-02-26 23:46 | SCSレポ
一日グッスリ寝ると回復するって本当なんですね、まるどんです。
咳だけなぜか、とまらず続いているのが多少気になりますな。
風邪なんか他の病気なのか?
治れば、どうでもいいのですけどね。

さて、今日も残りのレアレビューです。
チョバムは破滅対策にならないわ、試作2号機の下限が7だったり、内憂外患で6国デュアルを無効化できないとか、穴多すぎなレビューですがお付き合いください^^;

【茶】
スモー(ハリー・オード機) 茶2-5-2 4-1-4 宇宙/地球
プリベント(5)特殊シールド(2)
(自動A):このカードは、このカード以外の「名称:スモー」である自軍ユニットの枚数と同じだけ+1+1±0を得る。
(防御ステップ):《①》戦闘エリアに自軍ユニットが2枚以上いる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の本来の戦闘力は、ターン終了時まで1/1/1として扱われる。


下のテキストの特性上、このカードともう一枚自軍ユニットが戦闘エリアにいれば敵軍ユニットを1/1/1にできる。相手のサイズが極端に下がるため、一方的に勝てそう。
しかしながら、交戦限定の能力は今の環境でどうなんだろうか。
オペレーションの親衛隊乱入などを使って部隊に組み込む系のカードと組み合わせて使ってやるのがベストか・・・

デビルガンダム(第二形態)茶3-8-3 7-7-7→9-9-9 宇宙/地球
プリベント(9)【MF】強襲 バルチャー
【(自動B):このカードは「換装」とプレイ以外の方法で場に出せない】
(自軍攻撃ステップ):《4・6①毎》自軍GX枚をロールする。その場合、ジャンクヤードにあるX以下の合計国力を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。


でかい。
換装とプレイ以外で場に出せないので、場に出す方法が非常に難しい。
後述のキョウジや3大理論等を駆使してブーストをかけてやる必要があるだろう。
まぁ、ブーストして場にでたところで、下のテキストが起動できなければショボーンなわけで。
他のデビルガンダム待ちといったところか。

ハリーオード 茶1-5-0 2-2-2 M Ad
プリベント(5)
(常時):《0》このカードがセットされているユニットにXダメージを与える。その場合、このターン、自軍本国が受けるダメージを合計Xまで減殺する。Xの値は、そのユニットの防御力の値を上限とする。


青と組みあわせて、咄嗟の機転や堅牢と組み合わせれば面白い。
また、カット終了時にダメージが無効になるユニットにセットすればダメージを気にせずにすむ。
最終手段として自爆も可能なことを考えると、月光蝶系のユニットに乗せて、自軍本国はダメージくらいませんでしたーってのりも可能。
意外と、コンボ要素として利用できそうなカードかも。

キョウジ・カッシュ 茶2-5-0 2-2-2 M Ad GF
プリベント(9)
(自動B):このカードがハンガーにある場合、場以外のゲーム内における、「名称:デビルガンダム」である全てのユニットは合計国力-1を得る。
(戦闘フェイズ):《0》コインとG以外の自軍カードX枚を廃棄する、その場合敵軍カードX枚をロールする。


廃棄するカードがあれば、活躍できそう。
コインやGが喰えれば強力すぎるだけに、これは仕方ないか。
逆に自軍の場のカードを食べれると考えるなら、武力除去やジオでパクッタユニットなどもおいしい。黒茶?

出土品 茶1-1-1 コマンド
ヴァリアブル(1)
(常時):ジャンクヤードにあるユニット1枚を自軍ハンガーに移す。


敵軍ジャンクヤードからもユニットを取れることから、GTGアムロ対策として活躍できる。
腐ってもGになるのでそれほどデッキを圧迫せずにメインからアムロメタとして機能するのは素敵。

DG細胞 茶2-4-2 コマンド
(ダメージ判定ステップ):敵軍ジャンクヤードにある、このターン(この効果の解決までに)戦闘ダメージで破壊されて廃棄されたユニット1枚を自軍配備エリアにロール状態で出す。


戦闘ダメージで破壊したユニットは基本的にチャンプブロックユニットであることが多いことから、微妙感が漂う。
これを主にデッキを組むことは難しそう。

【白】
デスティニーガンダム 白3-6-3 7-4-7 宇宙/地球
【1枚制限/自軍】【PS装甲(6)】宙間戦闘(2)特殊シールド(3)
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。


白いゴトラタン2号。
ストフリの場合は、本国ダメージが必要だったがこやつの場合はピンポイントに狙えない分、戦闘エリアに出撃+手札廃棄と条件がゆるい。
ラタンと違い、セットカードの有無を無視できるので1:2交換もできることや、確実リロールインということを考えると実は、かなり凶悪なのかもしれませんね。

ガンダムアストレイアウトフレーム 白1-4-2 3-1-3 宇宙/地球
バルチャー 特殊シールド(1)
(ダメージ判定ステップ):《1・4R①》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、敵軍手札と敵軍ハンガーのカードを全て見て、その中にあるコマンド1枚、またはオペレーション1枚を選んで自軍ハンガーに移す事ができる。


久々の4国アストレイ。
今までの4国アストレイが微妙すぎたが、こいつは強力。
アストレイデッキなら3積みしてもまったく問題なさそう。
逃げれないハンデスは強いと思うんですが、どうでしょう?

レイ・ザ・バレル 白3-5-0 2-2-2 M Ch CO
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果では移動しない。
(常時):《①》自軍セットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果では移動しない。


完全に移動しない人。
無差別もどんとこい!
自身のセットグループだけでなく他のカードも守れるため非常に重宝しそう。
今回の弾は白に移動しないが大量に出回った感があるなぁ。

ヴォワチュール・リュミエール 白2-2-0 コマンド
(攻撃ステップ):手札にあるユニット1枚を自軍配備エリアにリロール状態で出す。このユニットはコマンドの対象にならず、ダメージ判定ステップの規定の効果の解決後に、ゲームから取り除かれる。


手札捕獲兵器。
ダメ判の規定の効果直後にゲームから取り除かれてしまうが、コマンドの対象にならず突っ込めるのは面白い。
逆に考えるなら、嘘などのコンボとして利用できないことを考えるとコンボカードとしては考えにくい。

ロゴスの私兵 白1-1-1 コマンド
ヴァリアブル(1)
(常時):ジャンクヤードにあるカード2枚までをゲームから取り除く。


白のヴァリアブル。
ジャンクヴァリアブルができるなら、それに対するメタカードとして機能しそう。
切り開く後にリフターコインだせたり、国力が1あるだけで何かしら遊べる。

【デュアル】
非凡な加速性能 青緑1-1-4-0 オペレーション
(常時):《0》自軍G1枚を廃棄する。その場合、自軍ユニット1枚はターン終了時まで「【高機動】」を得る。


高機動だけで、Gを削るかは微妙くさい。
素直に高機動ユニットを積むスロットだろうなぁ。

熱線兵器 緑黒1-1-4-0 オペレーション
(戦闘フェイズ):《0》自軍G1枚を廃棄する。その場合、リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。


4点ダメの戦闘フェイズは何気に強力。
死の標的がそこそこ強いは皆も知ってのとおりなわけで。
これを貼っているだけで相手も出撃を控えてしまいそう。
リングに打てるだけでも十分強力と考えてよいかと。
2枚目以降もG廃棄は辛いが、無駄になりにくい点も評価できる。

神託 青赤1-1-4-0 オペレーション
(自軍ターン):《0》自軍G1枚を廃棄する。その場合、カードを2枚引く、その後、手札2枚を選んで自軍本国の上か下へ移す


実質アドバンテージは-1。
手札をぐるぐる入れ替えるコンボ系のデッキに投入か。

速やかな救助 青黒1-1-4-0 オペレーション
(常時)《0》:自軍G2枚を廃棄する。その場合、全ての自軍カードの破壊を無効にする。この効果は、リングエリアにあるカードを対象にできる。


全ての自軍カードを守れるので全体除去系を打たれても安心。
見えている破壊無効のプレッシャーはかなりのものかと。

残像兵の収容 緑赤 1-1-4-0 オペレーション
(自軍配備フェイズ):《0》自軍G3枚を廃棄する、その場合、セットカードのセットされていない、敵軍ユニット1枚を、自軍配備エリアに移す。


評価の難しいカード。
転向が強いのは、キャラセットのカードを奪える点であることも考えると微妙臭い。
しかしながら、ブロッカー除去として相手ユニットを取るもよし、維持コストもなかったりすることを考えると良カードなのか錯覚しそう。

弱肉強食 赤黒1-1-4-0 オペレーション
(自軍配備フェイズ):《0》自軍G2枚を廃棄する。その場合、セットカードのセットされていない、G以外のカード1枚を破壊する。


要は、ゴトラタン。
2:1交換なのはやむを得ないが、十分強力。
バビロンなんて怖くて貼れないでしょうな。


さて、とりあえずは買い足したいものも多々あるので明日は早めにショップに行こうかな。
[PR]
by marudonn | 2007-02-24 23:45 | GW
花粉症の時期がやってきましたね、まるどんです。
眼がかゆいわ、鼻水ずるずるだわで、もうひどいものです。
花粉対策、めんどうでもするしかなさそうですね。

さて、18弾の残りのレアも見て行きましょう。

【黒】
ガンダムTR-1【ヘイズル・ラー】黒2-5-2 5-2-4 宇宙/地球
【1枚制限/自軍】プリベント(5)強襲
(常時):《①》このカードと同じエリアにいる、自軍「フルドド」1枚を廃棄する、その場合、このカードをリロールする。
(自軍ターン):《①》自軍ジャンクヤードにある「フルドド」1枚をこのカードと同じエリアにリロール状態で出す。


フルドドとセットで使え!とのデザイナーからの指示。
フルドドさんのパンプ能力を考えれば実質8/5/7の強襲ユニット。
フルドドさえ引ければ、フルドドを永続ブロッカーとして活躍させたりも可能。
ココまでフルドド頼りなのだが、フルドドサーチ能力がないのはさすが黒って感じですな。
TSゴトラタンあたりで、フルドドをジャンクに持ってくるのはやりすぎですね。

レコア・ロンド 黒2-3-0 2-1-1 F Ad NT
プリベント(3)
(防御ステップ):《①》このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにある敵軍カード1枚をロールする。この効果は、「女性」を持つキャラクターが属するセットグループを対象にできない。


黒い14弾カミーユ。
戦闘エリア限定ロールだが、逆エリアを指定できたりするのはまさしくカミーユ。
黒では珍しいロールでのユニットコントロールなだけにどうなんだろうかとも考えれる。
しかしながら、カードパワーとしてはかなりのものだけに幅広いデッキで活躍しそう。

サラ・ザビアロフ 黒1-2-0 1-1-1 F Ch NT
プリベント(3)
(自動D):このカードがセットされているユニットは、交戦中となった場合、ステップ終了時に敵軍配備エリアに移る。
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードが本来の持ち主以外のプレイヤーにコントロールされている場合、手札1枚を選んで廃棄する。


拠点に乗せてーがんばってー。
さすがにダメポ臭い。

不平分子の拘束 黒1-1-1 コマンド
ヴァリアブル(1)
(配備フェイズ):敵軍プレイヤーは、手札を1枚選らんで自軍本国の上か下に移す。


ジャンクからヴァリアブルの第2テキスト発動できるとなると最も使いやすいテキストだけに黒では必須カードとなりえそう。
移すカード自体を相手が選ぶため、強いか?といえばんー、となる。
要は、ヴァリアブル次第なカード。

数の暴力 黒2-4-0 オペレーション
(自軍ダメージ判定ステップ):《①》戦闘エリアにいる、コイン以外の自軍ユニット2枚を廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚を破壊する。


破壊するユニットはこちらが選べる時点で生存競争よりは使えそう。
また、タイミングもダメ判であることから、戦闘ダメージで破壊されたユニットをうまく処理してやればおいしい。
オペレーションであることからの永続性を考えると、デッキ次第ではかなり使えるかと。

【赤】
ザクⅢ改 赤2-6-2 5-2-5 宇宙/地球
プリベント(5)
(自動A):このカードは、暴走コインが上にある場合、敵軍効果の対象にならない、さらに、自軍暴走コインの数だけ+1+1+1を得る。
【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上に暴走コインを1個乗せる。敵軍ターン終了時にこのカードの上に暴走コインが4枚以上ある場合、このカードを廃棄する】


期間限定、スーパーアンタッチャブルユニット。
ターンを重ねるごとにサイズがどんどん膨らむ。
コインの量を調整させることさえできればかなり強力なのは確かな面白カード。

アクマサ 赤3-7-2 7-4-7 宇宙/地球
プリベント(5)
【(自動B):このカードは、セットカードをセットする事ができない】
(戦闘フェイズ):《①》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットを破壊する。


セットカードがセットできないことから存在しない人間デッキには投入できない。
ここまで強力なテキストをもっているのだから、何とか使ってやりたいんだがなぁ。
一瞬掘り出し物に入れたくなったが、サイコMk-IIで十分だし。
んー。

トビア・アロナクス 赤2-4-0 2-1-2 M Ch NT
プリベント(5)バルチャー
(自動A):このカードが属するセットグループは、ロール状態の場合、敵軍効果では移動しない。
(自動D):自軍コマンドがプレイされて解決される毎に、このカードの上に+1+1+1コインを1個乗せる。


コマンドを撃つたびにどんどんパンプしてくれるエライ子。
バルチャーや移動しないといった強力なテキストも付いておりかなり良い感じ。
しかしながら、赤中速に入るかどうかは微妙なライン。
カードデザインはよいものの、デッキが存在しなさそう。

マシュマー・セロ 赤2-4-0 2-1-2 M Ad NT
プリベント(3)宙間戦闘(2)
(自動A):このカードが属するセットグループは、このカードの上に暴走コインがある場合、破壊されずダメージを受けない。
【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上に暴走コイン1個を乗せる。敵軍ターン終了時に、このカードの上に暴走コインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する】


暴走第2号。
破壊されずダメージを受けないとのことなので、自軍効果でも、もちろん適用される。
それゆえ、シャイニングと同様、色々悪いことが考えられそうなキャラクター。
戦闘修正、宙間戦闘(2)とかなり良い感じの優良キャラクターではないでしょうか。

雲散霧消 赤1-1-1 コマンド
ヴァリアブル(1)
(戦闘フェイズ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。


赤いヴァリアブル。
個人的にはなかなか使い勝手が良いと思っているのですがどうなんでしょうか。
昨今の強力なユニットのテキストを1ターンながら消せるのは十分強力だと思います。

内憂外患 赤2-4-0 オペレーション
(自動A):プレイされている全ての敵軍コマンドと敵軍オペレーションは以下のテキストを得る。この効果は重複しない。
「(自動B):敵軍プレイヤーは、手札X枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードのプレイを無効にし、廃棄する。Xの値はこのカードの指定国力の値と同じとする」


指定国力の低いカードなら、1:1交換を簡単に望めるだけに良い感じ。
高プリベントばかりの現在、このカードが生きることも多いだろう。
6国デュアルすらもこれならカウンターできちゃったりする。


個人的に、TRデッキが楽しそうで仕方がない。
多分来週のSCSはTRデッキかな。
[PR]
by marudonn | 2007-02-23 22:37 | GW
待ちに待った18弾が来ましたね、まるどんです。
ぱっと見ですが、どのカードもそこそこパワーがあり、デッキ構築の幅を広げてくれそうです。

ということで、本日はおなじみカードレビュー。
手元にカードがないので、さらされているレアをとりあえずは評価してみます。

【青】
V2バスターガンダム 青2-5-2 4-4-4 宇宙/地球
プリベント(5)特殊シールド(1)《[2・4]》換装〔V2〕
(ダメージ判定ステップ)《0》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、自軍ハンガーにあるカード1枚を選んで廃棄する。その場合、廃棄したカードと同じ値の合計国力を持つ、全ての敵軍ユニットを破壊する。


かなり強力なユニット。
ハンガーにあるカードで除去できたりできなかったりとバラつきはあるものの、1国~いろいろ入っている青中速での運用はよいのではないでしょうか。

ガンダムF90Ⅱ 青2-6-2 5-2-5 宇宙/地球
プリベント(3)クイック《[2・5]》換装〔ガンダムF90〕
【代替コスト:〔合計国力-2〕:「名称;ガンダム」である、破壊されているユニット1枚を自軍ハンガーに移す】
(自動B):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、このターン配備エリアにある全ての自軍カードは、敵軍コマンドの対象にならない。


皆が待った、クイックF90。
ステイメンっぽい動きに加えてリセットメタとしても運用できるので幅広い使い方が可能。
F90デッキにはぜひ。

ガンダムNT-1(チョバム・アーマー装着時)青2-2-2 3-0-5 宇宙/地球
(自動A):このカードは、敵軍ユニットがいない場合、攻撃に出撃できない。
(自動D):このカードは、自軍効果意外で場から離れた場合、手札にある青の指定国力を持つ「名称:ガンダム」であるユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。


どーん、と召還カード。
こいつが待っているだけでいやな感じがするのは私だけだろうか。
しかしながら、条件が相手依存なのが残念。
サイズがオーバースペックだけに戦闘エリアに移すギミックがあれば殴りやすいか。
破滅やオリジン対策としてもいいのではないでしょうか。

クリスチーナ・マッケンジー 青1-1-0 1-0-1 F Ch
プリベント(5)
(自動B):このカードがプレイされて、「名称:ガンダム」であるユニットにセットされた場合、ターン終了時にカードX枚を引く。Xの値は、そのユニットの資源コストの値と同じとする。


SP-1νガンダムに乗せよう!
以上。

ジュンコ・ジェンコ 青2-3-0 2-1-1 F Ad
(自動A):「女性」を持つキャラクターがセットされている全ての自軍ユニットは、帰還ステップ規定の効果ではロールしない。
(戦闘フェイズ):《①》このカードが戦闘エリアにいる場合、オペレーション1枚を破壊する。その場合、このカードがセットされているユニットに、そのオペレーションの合計国力の値と同じダメージを与える。


オペ破壊搭載キャラとしては、よい感じ。
死に際にオペも道連れにしてやるわって勢いで。
帰還ステップにロールしない効果は自身にも適用されるためセット先のユニットが速攻もちだったりするといいかも。

周辺警護 青1-1-1 コマンド 
ヴァリアブル(1)
(配備フェイズ):敵軍オペレーション1枚を破壊する。


ヴァリアブルカードとして最も強力。
GがなければGとして、既にGがあるならオペ破壊として活用できるのはすばらしい。
基本Gを2,3枚こちらに変えてもいいんじゃないでしょうか。

屍を越えて 青2-4-0 オペレーション
【1枚制限/自軍】
(自動D):自軍ユニットが、自軍効果意外でジャンクヤードに移動する毎に、このカードの上にコインを1個乗せる。
(自動A):全ての自軍ユニットは、+X+X+Xを得る。Xの値はこのカードの上にあるコインの枚数と同じとする。


ユニットが死ねば死ぬほど後続のユニットのサイズUP。
拠点ブロックでサイズUPできるのはよい感じ。
ドラフトではやばいかも。


【緑】
ガンダム試作2号機(MLRS仕様)緑2-5-2 3-0-4 宇宙/地球
プリベント(7)
(自軍ダメージ判定ステップ):《①》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍捨て山の上のカードX枚をゲームから取り除く、その場合、エリア1つにいる敵軍ユニットにXダメージを振り分けて与える。ただし、Xの値は7を下限とする。


捨て山をあまり利用しない緑ではかなりよい感じのテキスト。
限りはあるが、永続7点焼きユニットと考えれば鬼ですな。

バーナード・ワイズマン 緑1-1-0 1-0-1 M Ch
(自軍戦闘フェイズ):《〔2・4〕①》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、自軍ジャンクヤードにあるコマンドを、手札にあるかのようにプレイできる。ターン終了時にこのカードをゲームから取り除く。この効果でプレイできるカードは、1ターン中に3枚までとし、その効果の解決後にゲームから取り除かれる。


とりあえず、F90Hとセットで使うとコマンド2回使えるよって感じ。
手札にあるかのようになので当然通常のコストは支払わないとダメ。

破壊工作 緑1-1-1 コマンド
ヴァリアブル(1)
(ダメージ判定ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。


緑はヴァリアブルを使う色なんだろうか。
国葬にギレンと相性があまりよくないことから微妙な感じ。
ただ、どちらも採用していないデッキには投入される可能性は十分にある。

ブリッツクリーク 緑2-4-0 コマンド
【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード7枚までを見て、その中にある任意の枚数のユニットを抜き出す事ができる。その後、残りのカードを任意の順番で元の本国の下に戻し、通常のコストを支払って、抜き出したユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す。


一見、ちょっとおかしいんじゃね?と思わせるカード。
明らかなパワーカードではあるが、緑中速で使用する場合、ドラゴンを召還できないとか問題も。場に出すユニットの色は問わないので他の色と組み合わせると面白いかも。


っと、とりあえず今日はこれだけ。
時間があれば明日からちょくちょくつけたして行こうかな。
[PR]
by marudonn | 2007-02-22 23:10 | GW
部屋の中が暖かいからなのか、地球温暖化の影響なのだろうか、なんと我が家で「蚊」が出現しています。
2月に蚊に遭遇するとは思わなかったので、ほんとびっくりものの、まるどんです。
蚊を発見しだい打ち殺しているのですが、一向に減る気配もないですな。
まさかの蚊取線香登場なのだろうか・・・

さて、今日はフラゲ隊が出現すると重い某巨大掲示板に張り付いていたのですが、どうやら登場しない様子。
通販の発送通知メールも来ないので、こちらに届くのは金曜日になりそうですね。
デッキをいじるのもどうせ明日になれば、新カードの登場で構築が変わってきそうなのでなし。
とりあえず今日は、wktkしながら明日のネ申降臨を待ちましょうか。
[PR]
by marudonn | 2007-02-21 23:07 | GW
3月25日のGTのため、本日バンダイさんから電話いただきました。
最寄り駅の確認と新幹線の時間とかを聞かれたが、まぁ新幹線の時間は変更可能とのことなのでGT予選見に行くつもりなのでたぶん変更するでしょうな。

で、ついでにドラフトキングファイナルステージについて少し質問をしてみました。
Q : 25日の一日だけなのか?
A : 午前に予選、午後に決勝を予定しています。

Q : 大会形式の仕様はどのようにするのでしょうか?
A : ブースタードラフト公式大会の仕様と同じです。
    1マッチ×3回戦です。

Q : 参加人数が多くなるので1卓の人数が増えたりはしないのですか?
A : 6人1卓の仕様は以前と同じです。
    参加人数としては、90人ほどを予定しています。

とのことです。
予定している人数が意外と少ないと感じるのは私だけでしょうかねぇ・・・

さて、オフィシャル更新。
カウントダウンに行く前に見るべきはウィークリーカード。
イラストはパラレル仕様で異なるのはわかるのですが、テキストが以前のものと異なっていて、プリベント、強襲、ダメージを与える対象が自軍も選択可能に、と大幅に強化。
製品版がどちらなのテキストになるのかはわからないですが、こちらだといいですよね。

カウントダウンでは、茶白の新カード紹介。
シャーリー・レーンは、レインの親戚っぽい感じ。
格闘+2とバルチャーは魅力的だが、どうせ採用するならリロール+回復のレインを採用しそう。コモン、アンコモンで使えるGFがいればドラフトで活躍できそう。

ミューディー・ホルクロフトは、なかなか面白いテキスト。
上のCO戦闘力UPに期待することはないが、下のリロールテキストがいい感じ。
ダメージ判定ステップ終了時に3ダメ受けることから、速攻もちユニットにセットしたり、帰還ステップにテキスト起動してデメリットを回避したりもできる。まぁ、敵軍帰還ステップに起こすってよほどのことがない限りプレイしないですけど・・・


某巨大掲示板にデビルガンダムやヴァリアブルのカードが掲載されていたが、正確なテキストまではわからず。
とりあえず、デビルは換装とプレイ以外場に出せないとのことなので、ネタとしてはアイムザットでガンダムXから換装すればいいかもね。

フラゲ隊に期待しながら明日を待ちましょうか。
[PR]
by marudonn | 2007-02-20 22:26 | オフィシャル
やることが多すぎて時間が足りない、まるどんです。
スタックに溜まりすぎてぜんぜん消化できてないというかなんというか。
とりあえずは、何かを妥協するところから始めないといけないのかもしれませんね。

さて、SCSレポってことで。
使用デッキ : 楼閣入り黒重速

【ユニット】 13枚
ガンダムMk-II(1号機) ×2
ガンダムTR-1[ヘイズル改]サブアーム・ユニット ×3
ビルケナウ(17弾) ×1
ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)(EB) ×1
パラス・アテネ(BB3) ×3
ジオ(15弾) ×1
ゴトラタン(メガビームキャノン装備) ×2

【キャラクター】 0枚

【コマンド】 8枚
報道された戦争 ×3
ジャブローの風 ×3
黒い覇道 ×2

【オペレーション】 9枚
御しえぬ野心 ×3
砂上の楼閣 ×3
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 20枚
黒基本G ×14
モルゲンレーテ ×6

【サイドボード】 10枚
パプテマス・シロッコ(15弾) ×1
ロザミア・バダム(12弾) ×1
シャクティの祈り ×2
戒めの処断 ×1
根絶 ×2
無差別攻撃 ×2
ガンダムファイト国際条約 ×1

苛烈な尋問を忘れてきたので、無差別と根絶を2枚ずつ投入。
環境的に、根絶だけでもいいかもね。

1回戦 VS 赤中速
初心者さんっぽい構築。
キャスバルガンダムが入った構築を始めてみた感じ。

1セット目 ○
ヘイズルの攻撃をギラドーガやラカンセンでチャンプブロックしてくれるので非常に助かる。
そのまま、ジャブ風連打して勝ち。

2セット目 ○
パラスを切り札でカウンターされる。
切り札の追加コストはEBサザビー。
Gだったら降臨されて、こちらの野心が・・・
・・・
降臨しませんでしたー。
ってことで、そのままジャブ風して勝ち。

2回戦 VS 緑茶マスター
輝きまでみた構築。
ジャンクに落ちたユニットはケリーさんが拾ってくれるよ。

1セット目 ×
隠遁成立されたのでジャブ風でG以外の場のカードと手札を食べまくり。
相手のカードをGだけにしてボコボコ殴り込み。
後一撃というところで、没収→月マ→輝き+マスターアジアとつなげられて負け。
んー、これは相手の引きが強すぎるなぁ・・・

2セット目 ○
野心×2、楼閣の4ドロー体制。
1セット目と同じような展開にしたものの、今回はロザミア+パラスが成立しているので相手も除去しきれずに勝ち。
コマンドの対象にならないって強いですな。

3セット目 ×
鬼事故。
2G引くころには、すでに負けゲー。
投了気分で楼閣プレイ。
月光蝶カモーン。
おkおkって感じで、Gが手札に戻って楼閣で死亡。


3回戦 VS黒赤コントロール
プリベント無視できるカウンター積みまくりデッキ。
といっても、完封と宇宙統べくらいだが・・・

1セット目 ×
相手のパラス+カロッゾがどうにもならない。
こちらのパラスをプレイできず、パラスの先だしゲーを久しぶりに感じた。
ジオさえ引けば、ジオさえ引けばって感じだがどうも引かずに負け。

2セット目 ×
確実な読みミス。
サブアームでばりばりアドバンテージをとってると転向。
そして、またもやパラスゲーに。
相手のパラスをどうにかするにはジオかラタン。
ちょうど手札にラタン×2やら無差別やらが。
1枚目はカウンターされるだろ気分でラタンをプレイしたが通ってしまった。
・・・
どう考えても相手は、転向をもう一枚握ってるよね。
ここで手札廃棄してラタンを起こすと挽回できませんよね。
ってことで、起こさずに無差別で除去することに。
が、案の定無差別は完封でカウンター。
相手ターンパラスのコインでラタン死亡。
返しのこちらのターンに2枚目のラタンプレイ。
カリスマでカウンターされる・・・
ビルケで除去されたラタンを釣ってくるよ。
と思ったが、宇宙統べ。
しかたなしのパラスプレイ。
宇宙統べ。
・・・
なんというカウンター。
こちらのユニットが完全にカウンターされ、そのままゲームエンド。
転向を持っていなかったのではじめのラタンを起こしてGOしてれば、良かったなぁ・・・
読みミスってことで、残念。

結果 1-2(3-4) で 7位

楼閣は意外と役に立つことが判明。
いるカードならハンガー、いらないカードならそのままキープで本国の下へとドローアウト防止にも役立つ。
手札を一通りハンガーに送った後は、野心以上の働きが期待できたりといい感じ。
鈴音で一時的にアドバンテージをとるよりは、モルゲン型の黒ではこちらのほうが優秀かと。
[PR]
by marudonn | 2007-02-19 23:34 | SCSレポ
今日は、寒さがぶり返した感がありますね、まるどんです。
まぁ、2月なんで寒いのは当たり前ですね。
風邪のほうは、ほぼ完治したのでこちらがぶり返さないか心配だったり・・・

さて、ぷげらんが楼閣入りの黒ってどうよ?との提案で構築開始。
楼閣を投入するとなると、自軍ターン開始時に手札が飛んでしまうデメリットをどのようにして回避するかが課題となります。

先行の場合、楼閣を何ターン目に置けばよいのか少し考えて見ましょう。

2ターン目 : 黒G黒G 手札4枚+楼閣
Mk-II(1号機)を場に出せたとしても残り手札3枚。
2ターン目に楼閣を置くのは手札の都合上、厳しいですね。 

3ターン目 : 黒G黒Gモルゲン 手札4枚+楼閣
1ターン目から、モルゲンをおくと3枚ハンガーにカードを遅れることになり、Mk-IIを出せていたり、シンデレラ・フォウを打てている場合、実質デメリット0になります。
 
これ以降、モルゲンの枚数が増えれば増えるほど楼閣のデメリットを考える必要がなくなります。


というわけで、モルゲンを全力で採用した黒に楼閣を投入。
以下レシピ。

【ユニット】 13枚
ガンダムMk-II(1号機) ×2
ガンダムTR-1[ヘイズル改]サブアーム・ユニット ×3
ビルケナウ(17弾) ×1
ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)(EB) ×1
パラス・アテネ(BB3) ×3
ジオ(15弾) ×1
ゴトラタン(メガビームキャノン装備) ×2

【キャラクター】 0枚

【コマンド】 8枚
報道された戦争 ×3
ジャブローの風 ×3
黒い覇道 ×2

【オペレーション】 9枚
御しえぬ野心 ×3
砂上の楼閣 ×3
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 20枚
黒基本G ×14
モルゲンレーテ ×6

報道→ジャブ風へ一直線。
野心、楼閣、サブアームとドローには困らなさそうではある。
[PR]
by marudonn | 2007-02-17 23:07 |