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by marudonn

<   2008年 08月 ( 25 )   > この月の画像一覧

朝バイト先に行くと、自動ドアの前でうずくまっている鳩が。
ピーピー鳴いているので近寄ってあげると、何かに襲われたのか、はたまた縄張り争いに負けて仲間に傷つけられたのか、羽がえぐられてて血流していたので、これは一大事と応急手当してあげました、まるどんです。
助けるまではいいけど、その後どーするの?ってのが最大の問題。
責任持てないなら助けるなよ、っとまでは思わないですが、助けたからには何かしらアクションおこさないと。
命という重いものとしっかりと見つめあわないといけませんね。

さて、SCSレポ。
使用デッキ : 茶単MF

【ユニット】 13枚
ボルジャーノン ×3
シャイニングガンダム(スーパーモード)(EB2) ×3
ガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク) ×3
マスターガンダム ×2
マスターガンダム&風雲再起 ×2

【キャラクター】 7枚
ドモン・カッシュ(EB2) ×1
東方不敗(21弾) ×1
風雲再起 ×2
シュバルツ・ブルーダー ×1
バードマン ×2 

【コマンド】 10枚
月光蝶 ×1
宝物没収 ×3
月のマウンテンサイクル ×2
出土品 ×3
身勝手な懇願 ×1

【オペレーション】 6枚
ディアナ帰還 ×2
ニュータイプの排除 ×2
突貫作業 ×1
師弟関係 ×1

【ジェネレーション】 14枚
茶基本G ×10
ミリシャ ×4

新2G、キャラG、馬スターやシュピドランク等の使ってないMFの使用感を試してみた構築。
金ぴかや、シュピドランクにキャラセットして月光蝶するっかー。

1回戦 VS 白単ムルタコントロール
アズラエルで奪ってウハウハデッキ。
ガンダム奪取作戦がメインから入っている等、ガンダムメタも多数。

1セット目 ○
シュピドランクでリロールパンチ!っていったらVLからシラヌイが飛んできた。
ダメ判に馬乗せてサイズ勝ち。
このまま押し切れるか?と思ったのだが、アズラエルに金ぴか取られてピンチ。
危ない場面もありながらもマスターガンダムがプレイできてロック成立。
リングから少しずつ強襲速攻パンチで相手の本国を削ってハイマットでてこいよーフラグ。
最後はごり押して勝ち。

2セット目 ○
ディアナ帰還プレイ、ロゴスで即破壊。
もういっちょー!死神に戻るデュオで除外。
か、回復なしで戦えと!?
ノワールが引きこもりながら、ハイマットにこつかれる。
隠者まで出てきてオワタなのだが・・・
懇願を駆使して本国ダメージを抑えて、東方先生につなげる。
相手のユニットがセットカード全くない状態なので、東方先生の効果の対象に。

振り返ってみると、隠者がリフター出した時点で死んでた件について。
もっと早く気づけば・・・

さておき、リフターブロックという絶望的な状況だが、こちらには切り札が!
馬スター先生だ!
ダメ判にどーん!敵軍全滅!
つえー、っと思ったのもつかの間、ミーフリ登場。
怒涛の焼きの連打に東方先生撃沈。
ミーフリの打点を通すと本国的に死ねるので馬スターチャンプブロック死亡。
あかんやん。
残ったのはマスターのみだが、ドロー、ドモン。
引きつよいなー。
これで、サイズで一回りでかくなって、焼かれなくなったぜ。
マスター+ドモンで殴り勝てる本国まで持って行ってラストパンチ。
VL飛んでくる可能性も考えて、出撃前に月光蝶だ!
そのまま地球にパンチしてアンタッタブル化宣言して、勝ち。

2回戦 VS 緑黒
ACE氏。
青イナクトはなしらしい緑黒。
新しいカードは、核くらい?

1セット目 ×
ジョニギャン+フォウでオペレーション飛ぶはジャンク飛ぶわでこれは強い。
金ぴかスパモド+シュバルツを成立させて月光蝶。
ジャンクをハンドオーバー混ぜて5枚にする。
地球エクシア+エクシア。
宇宙ジョニギャン。
で突っ込んできたので、おきてエクシアを1枚迎撃。
相手のGがそろうまでには何とかしないといけないのでひたすらパンチ。
しばらく打点与えれたものの、ここでミスプレイ。
ジョニギャンで戻されたフォウをプレイするときに起こしておけばよかったのに、起こすのを忘れて1パーンチ。
最終的にジオまでつなげられてどうにもならず、負け。

2セット目 ○
事故った・・・。
ボッシュに金ぴかガンダムぱくられて涙目すぎる。
なんとか持ち直したのだが、残り本国が少なく開いての場には、ボッシュ+金ぴか & ジョニギャン+フォウ & エクシア という負けフラグ状態。
シロ眼で確認されてたので、あかんと思ったが、シュピドランク+馬でジョニギャンを吹っ飛ばす。
バードマン抜いてる場合じゃないっすよ!
で、残り本国わずかな状態でまさかの懇願ドロー。

攻撃ステップ、月光蝶!カットイン懇願!
よし!輝きなし!
シャイニング戻ってきた上におっさん憑いてる!
おkk。
14点クロックで武力までつなげさせずにまさかの逆転殴り勝ち。

3セット目 ○
師弟関係をセットして、移動対策。
ジオでぱくるには、先にフォウを出す必要があるのでリング出撃でハンデスできるんじゃね論!
が、ジオプレイ。
スパモドに流派東方不敗っていう横文字あるんですが・・・
ってことで、奪われずにすんだが、フォウプレイされてオペレーション吹っ飛ぶ。
ジオ+フォウを金ぴかスパモドで破壊。
そのまま4点で相手を削りながら、こちらの追加ユニット待ち。
輝きで流されたので、馬スターでがんばる。
2枚目の師弟関係を引いてるので移動耐性はばっちりだぜ!
一日を駆使してひたすら引かれているものの、ユニットがいないようなので一安心。
6点で削っていたが、またしても輝き。
これで、こちらのユニットがなくなって互いにドロードロー。
ミリシャ引けたので出土品をハンガーに移してプレイ。
馬スター+ドモンで超強いセットつくって、パンチパンチ。
シュピドランク+東方先生も成立して打点で押し切る。
勝ち。

3回戦 VS 赤茶女神破滅
煉獄君。
スローネ系+女神破滅の形。
アインの範囲兵器5がめっちゃ強い。

1セット目 ×
5ターン目に正義破滅決められておつかれちゃーん。
ミリシャでハンガーにGと出土品送ってたけどリカバリー間に合わなくて負け。

2セット目 ×
シュピドランク+ドモンで、破滅撃てねーだろ!してたら、転向であっさり持っていかれる。
これは辛い。
と思ったら、維持資源忘れてましたで戻ってくるドモン君。
マスターでロックかけたら、アインが範囲兵器5の2枚チプルで吹っ飛ばされる。
配備フェイズにドライ宣言されたので、カットインでドモンで回避!
が、カットインで転向再び。
そのままぱくられて残念賞。
負け。

結果 5位

とりあえず、シュピドランクが強すぎた。
キャラクターセットしたら、速攻強襲リロールコマンドアンタッチャブルで盤面を支配できる。

馬スターと東方先生は様子見。
強い状況も多いだけに思っていたより悪くない。

で、新2G。
ハンガーを利用するギミックがほしくなってくるくらい強い。
基本Gの枚数と貴族主義の周りでの使用状況を考えて投入を検討するべき。
こちらも思っていたデメリットをあまり考えずにプレイできた。
ヴァリアブルが強力だとなおさら強いよね。

キャラGに関しては、合計国力ぴったりでユニットをプレイした場合にすぐにセットできないのでワンクッション置く必要があることかな。
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by marudonn | 2008-08-17 23:24 | SCSレポ
昨日は、久々にボーリング行ってきました、まるどんです。
2,3年ぶりかなーってことで、ちゃんと投げれるか心配でしたが、自分でも驚くくらいうまく投げれて今までの最高得点がでちゃいました。
10フレーム目にターキーたたき出すとか、これは強いなーっと。
で、普段動いてないゆえ、今日は筋肉痛で腕が痛い・・・

さて、新弾環境で一番悩みそうなGキャラと新2Gについて考えてみました。

Gキャラ
①ユニットにセットすることで、国力を発生しながらサイズをあげることができる
打点が出ない、サイズが少し足りない場合に非常に重宝するのがコレ。
防御5を作ったり、エクシア対策とやってくれる・・・はず。

②セットGがあることから、ユニットがいなくても擬似ヴァリアブル1感覚で使用可能
通常キャラクターならば、ユニットにセットしないとダメなのだがGキャラにいたってはセットGを持っているので、基本Gが場に出ていれば、セットGとしてプレイできる。
ここで問題なのは、セットGなので基本Gにしかセットできないということ。
構築の際に、基本Gが最低でも1枚でる構築にしておくのがベスト。

③キャラクターとして場に出ている場合は、プレイできない
すでにキャラクターとして場に出ている場合、Gとしてプレイもできないので、3積みしたらええねん!っていうのはよっぽどのことがない限りないかなーって印象。
最悪なのが、ミラーで相手が先だししている場合。
ウィニーでも使われるであろう、青や黒や白のキャラクターの場合は注意したい。

新2G
①同じ色が発生している基本Gかヴァリアブルをハンガーに移す必要がある
ヴァリアブルに関してはコマンドとして再び使えるので利点として見てよいだろう。
問題は基本G。
セットGのカードの使いまわしと考えれば強そうに聞こえるが、Gキャラがセットされていると国力が増えない。
キャラクターとしてまた使うなら利点に見えるけど・・・
スメラギさんやアストナージといった、使いまわせるセットGキャラで工夫すれば面白いんじゃないかな。

②デッキ構築の際にGの比率を減らすことができる
ここが私が一番評価しているところ。
1枚で2枚の役割を果たすと考えればGの比率も減ってくるところ。
3国発生するのに基本Gなら3枚必要なところ、新2Gを使えば基本G+新2Gの2枚で3国発生。
こう考えると、なんかめっちゃ強そうに見えるよね!

③特殊G破壊を喰らうと残念
で、ここまで強そうな新2Gなのだが、残念ながら特殊G。
貴族主義がぶっささりそうな環境を想定するならば、控えるべき。

キャラGと新2Gの使い方が、今後の最先端の構築になっていくに違いない!・・・はず。
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by marudonn | 2008-08-16 22:56 | GW
久々の野球延長で見たい番組の時間がずれるのを体感してます、まるどんです。
プロ野球なら怒るところなのですが、オリンピックなので、仕方なしと見るべきか・・・
オリンピックの内容が何度も何度も再放送されてるので、もうええねん!っと思いながら、見れていなかった仮面ライダーキバを見てたり。
それ以外は、ずっと課題しているのだけど、進んでいるような進んでないようなよくわからない状態に。
プログラムの課題がきつすぎるー。


さて、今日はレビューのラストで紫。
混色全てでこれらのカードが使えることを考えると紫の評価は少し高めにつけるべきかな。

ガンダムスローネアイン ☆☆☆☆
プロモと同一名称で強襲・戦闘配備つき。
擬似マルチプルは、取り除くカードの枚数によって効果が変化。
範囲兵器3をばら撒くのでは制圧力に欠けるので、範囲兵器5をばらめるのを評価するべきカード。
現状範囲兵器5をばら撒ける状況をつくることができれば、敵軍を壊滅することも可能であろうと思われることから逆転カードとして使いたい。
防御力を下げるマイナス効果と相性がよいので、そのあたりの工夫がほしいところ。
プロモとどっちを採用するかは、デッキコンセプト次第。
スローネ系の枚数が増えれば・・・
 
ガンダムスローネツヴァイ ☆☆☆☆☆
擬似マルチプル2号。
マイナス効果の値を動的にとるか静的にとるかが重要。
手札を温存して戦うならばジャンクを作る工夫が必要だし、-2でいいのならばなるべく交戦できるようにもっていける工夫がほしい。
要は、月光蝶で手札もりもりしてそこからマイナス修正与えたらいいんだよね、となりかねないが・・・
この手のマイナス効果は1ターンに何度も使いたくなるがテキスト上使えないのが残念。

ガンダムスローネドライ ☆☆☆☆☆
レビュー済。
常時で使える擬似マルチプルが非常に使いやすい。
ビートダウン相手から、各種コンボデッキ相手まで幅広く対応できそう。

トリニティ母艦 ☆
スローネ系をジャンクに落とせる戦艦。
帰還ステップまで生き残らないといけないので、テキストが起動しにくいのが残念。
さすがにここまで入れてスローネ系を落としにかかるのはやりすぎなんじゃないかな。

ヨハン・トリニティ ☆☆☆
介入阻止テキスト。
配備フェイズで宣言しておかなくてはならないものの、個人的には高評価。
ハリソン機やエクシアを握られている可能性を考えずに突撃できる。
ウィニーに仕込んでみるのがよさそうですね。

ミハエル・トリニティ ☆☆☆
攻撃ステップに戦闘エリアに移動できることを生かしての高機動ブロックが基本的な動き。
戦闘エリアにいる場合テキストが使える系のユニットに乗せるべきだろう。

ネーナ・トリニティ ☆☆☆☆
ハンデス効果が見えているので相手はハンデスを嫌うならば交戦しなければならないというジレンマを与えれる。
こう考えると、何気にリング効果っぽいが、ダメ判前に交戦しないようにすれば効果が起動するだけに起動条件としてはこちらのほうが上か。
防御ステップの間に除去カードで相手ユニットを除去するもよし、大気圏突入などでこちらが逃げるもよし。
防御修正2+クイックを持っているのでコンバットトリックとしても十分に機能する。

スメラギ・李・ノリエガ ☆☆☆
レビュー済。
前評判はそれなによかったものの、個人的には微妙。
ジョニギャンやレコブレなどで出し入れできる状況を作れるならば・・・

クリスティナ・シエラ ☆☆☆
プチバックホーム。
ハンガーに2枚カードを遅れるものの、問題はタイミングと状況。
自軍戦闘フェイズ中に戦闘エリアにユニットがいるのは自軍防御ステップ以降と考えていいかな。
自軍ターンにユニットをプレイすることを考えるとクイック系のユニットではあまり当てにならないので防御ステップ以降に使用できる各種コマンドがめくれるのを期待したい。
信号弾や陶酔がめくれると強そうだよね。

フェルト・グレイス ☆☆☆☆
タイミング的にクリスより幅広く活躍できるのが特徴。
相手の出撃に合わせてめくれたカードを使っていけばいいので使いやすい。
クイックユニットも敵軍ターンであることを考慮するとプレイすることは容易い。
めくれたカードが使えなくてもターン終了時に本国の上に任意の順番で戻せるので最悪どちらを引きたいかの選択はできる。
武力による統制と慈愛があれば、めくれたカードを引きたいかどうかで武力を維持するか考えるという謎プレイングもできるよ。

GNステルスフィールド ☆☆☆
戦闘エリア限定アンタッチャブルコマンド。
出撃してから輝きを打たれた場合など、戦闘エリアに出た後ならなんでも回避可能。
ユニットだけでなく全てのカードが守れるのもGOOD。
常時なのは、カプ質などで配備フェイズ中に戦闘エリアに移されたカードにも使えるよってことだろう。

スローネ強襲 ☆☆☆
デュアルユニットに除去効果を持たせるコマンド。
戦闘ダメージを与えればよいのと、ゲーム除外であるのを利用して一気に相手カードを除外できそう。
何気に自軍カードも対象に取れるので不要になった武力を喰ったりも可能。
問題は、デュアルユニットがいないとまったく使うことができないという根本的な問題だったりする。

ヴェーダの計画 ☆☆
デスティニドロー操作オペ。
事故った!とか、次のドローでユニット引ければ・・・といったことを何気に操作できる。
本国全てを見れるカードとコンボになり、キーカードをキャッチしたい場合は使ってみてもいいかもね。
コンボデッキならがんばれなくはなさそう。
セレーネで回復したいのでいっぱい除外しました^^ってのは、本末転倒なのでやめときましょう。

秘匿義務 ☆☆☆
レビュー済。
強奪系より、バウンス環境になってるんじゃないでしょーか。
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by marudonn | 2008-08-14 23:48 | GW
朝から課題やっていたのですが、一向に進まず四苦八苦してます、まるどんです。
参考書読んだり、ネットで調べたりと自分なりに解決しようとしてみたのですが、わからんわけで。
ちょいっと自分では解決できなさそうなので、誰かに聞いてみまっしょかいなー。

さて、今日は白の残りレアと紫のレビュー。
っと思っていたら、カラオケのお誘いが。

ってことで、白の残りだけのちょこっと更新です。

インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備) ☆☆☆☆
転向内臓のインジャ。
ストフリミーティア同様、サイズだけは糞ほどでかい。
テキストを起動するためには、戦闘エリアにいて、3:6を満たさないとダメ、奪う対象の合計国力分のGをロール+合計国力分ジャンクヤードからゲーム除外が必要と少々きつめ。
これを満たせる構築ができるなら、非常に心強い。
アズラエルで奪えない一番強いユニットを奪ってしまうのもよいだろう。
ミーティア系はジャンク除外がある程度必須なので、デッキコンセプトに合わせて好きなミーティア装備を選ぶというのが一番賢いのかもしれませんね。

宇宙の傷痕 ☆☆☆
白版ジャブ風。
ジャンクの枚数によって強いか弱いかが変わってしまう辺り、白らしいのだが構築次第では一方的な廃棄効果にすることも可能。
要は、相手のジャンクヤードの枚数を減らしてやればよいのだから、終結の条件やスタゲのアンコモンユニット軍団を利用した構築をすれば面白そう。
周りの評価が低すぎるのは連打してもウンコなのと、使う前のお膳立てが必要ってことなんだろうなー。

障害の排除 ☆☆
レビュー済。
OOが多くなる環境ならありなんじゃないかなー。

解き放つ力 ☆☆☆
擬似ハイマットオペレーション。
今度は部隊で突っ込めるようになったよ!
突破力のあるような構築をしたり、起動条件に国力指定がないので、手札に帰らないPSなしユニットにつけてリセットカード撃つのも悪くない。
4国からセットできるので、早めに回復したい+殴れる状態を作れるのであればがんばれそうだ。
ユニットであるハイマットをとるか、オペレーションであるこちらを取るか。
どちらも一長一短あるだけに、難しいところ。
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by marudonn | 2008-08-13 22:46 | GW
床屋さんに入ったら、お客さんが2人並んでて1時間待ち。
明日から盆休みなので、今のうちに散髪しとこうって人多いのだろうなーっとおもいつつマガジンを読み漁る、まるどんです。
んー。
マガジンはあまり私の趣向と合わない作品が多いなーっと思った中、コードブレイカーだけ読んで時間をすごす。
やっと番が回ってきて散髪してもらってると急に眠気が・・・
まぁ、寝てても適度に切ってくれるんでええっかと思いつつ寝てしまう。
起きたら散髪終わってて、かがみ見るとすんげー短く切られてるw
「夏なんで短くしときましたよ!」っと床屋のおっさん。
そんなサービスはいらなかった・・・orz

さて、今日は白レビュー。
21弾の白は残念って言われてますが、クルーゼ隊面白そうなんで構築してみようかなー。

追記
見直してみたら、なんかレアがいろいろと抜けてた。
明日にするか・・・

イージスガンダム ☆☆☆
新イージスはなんと自爆テキスト。
チームテキストでチーム全員自爆三昧。
なのだが、PS装甲がチームテキストを使いにくくしているのは間違いない。
場に複数並べて効果を発揮するのがチームテキストなのに対して、殴ると手札に戻ってしまうPS装甲はつらすぎる。
戦闘エリアにいる味方にチームテキストを与えたいならば、そのユニットも戦闘エリアに行かないといけないので手札に戻る。
戦艦に依存するPSデッキにさらに依存性を高めた感じになってしまい残念。
ハイマットの打点を通すために自爆するのが一番がんばれる状況なんじゃないかな。

デュエルガンダム ☆☆☆
レビュー済み。
チームテキストは半分空気っぽいが、クイックがえらい。

バスターガンダム ☆☆☆
クルーゼ隊の射撃要員。
チーム効果がRなのが、PS装甲と相性悪い。
1体ならば3点、2体ならば2点、3体ならば1点の3パターンを選べる。
あまり打点に貢献できないヴェサリウスに与えたいチーム効果だが・・・
また、格闘の変わりに射撃値をダメージ計算にできるので戦闘に持ってきても4点パンチできる。
弾薬の補充と合わせて、射撃を上げまくるコンボはあることにはあるが。

ブリッツガンダム ☆☆☆
クルーゼ隊の守りの要。
チームテキスト的に、主に配備エリアで使うことになるのでブリッツのチームテキストはできる子。
各種リセット系のコマンドや、オペレーション系から身を守れるが、タイミングが戦闘フェイズのみ。
ジオや転向といったカードには対応できてないし、エクシア効果など交戦中のカードからの対象には取られてしまうので気をつけよう。

シグー ☆☆
射撃UP要員。
クルーゼ隊とはあんま関係なく、グゥルでブーンするのが一番強そうな動き。
数を並べて地球から高機動で攻め込む白ウィニーなら採用の余地ありかも。

ヴェサリウス ☆☆
クルーゼ隊戦艦。
PS装甲と一緒に出撃すれば相手のガンダムを引っ張ってくれる。
グラハムはリロール状態で引っ張るのに対して、こちらは状態そのままで持ってこれるのでロール状態のガンダムを引っ張ってきたら一方的に倒せそう。
地球にブロックに来たガンダムを引っ張ってきて、地球軍を通すプレイングも考えられる。

ガンバレルストライクガンダム ☆☆☆
ストライク系その4。
ストライカーパックのサーチ率がこれでまた上がったよ!
有線式ガンバレルがセットされていると誰でもNTテキストは、有線式ガンバレルを考慮すればなかなかよい感じ。
白でサイコミュデッキ作ろうとするとPS装甲多いなー。

ガンダムアストレイ・アウトフレーム(Gフライト) ☆☆☆
相手のコマンドいただきテキストは、ジェスと相性ばっちり。
色が合えば当然使用できるし、奮闘といったループコマンド系を自軍ハンガーに格納できるので相手次第ではかなり嫌らしい。
サイズは期待するところではないものの、高機動を持っているユニットがいるエリアに飛び込めるので使い方しだいではコンバットトリックとして機能する。
高機動部隊で編成された部隊ならば、防御ステップの規定の効果後に飛び移ることになるし、変形して高機動をもつユニットが交戦したらそこに割り込みにもいける。
3国ならば、ウニのエースとして活躍できたであろうに・・・

スカイグラスパー(Gフライト) ☆☆
白ウニの高機動追加要員。
高機動エリアにリロール状態で移ることができるので移動するテキストだけを見ればGフライトアウトフレームより優秀。
サイズは、グラスパーですからってことで。

ザウート(MA形態) ☆☆
解体砂漠。
変形して殴りにいけなくなった代わりに砂漠でブロッカーとして機能するようになった。
白ウニにザウート入れているならばこっちと変えてみてもよいかも。

アルテミス ☆
特殊シールドもち拠点。
コロニー持ってて、戦闘配備ってことは・・・

アスラン・ザラ ☆☆☆☆
なんちゃって切り開く力。
出撃さえすれば、あとは盤面をみるだけでおkにさせてくれるテキストは強烈。
しかも、敵軍のみ紫国力になるので自軍は気にせずに行動できる。
戦闘フェイズ系のコンボデッキの補助にはもってこい。

イザーク・ジュール ☆☆
G廃棄で破壊無効するのは強制。
テキストが起動すると+1/±0/-1コインを乗せるのでどんどんやられやすくなる。
これを逆に利用して相手に送りつけてランデスするのがいい使い方なのかな・・・。

ディアッカ・エルスマン ☆☆☆
ついにコモンまで格下げ。
が、テキストはマイナス修正を付与する2種類のテキスト。
上のほうは相手のエリアを問わないので配備からマイナス修正を飛ばしたりといろいろと便利。
ヴァーチェに乗せたくなるが、ティエリアのほうがどう考えても強かった。
無限回収中・・・?

ニコル・アマルフィ ☆☆☆
劣化シンに見えなくもないニコル君。
ミラーだと紙切れになるシンじゃなくて、ミラーでも活躍できるニコルと言えば強そうに見えなくもないが。
クルーゼ隊で使うならブリッツとテキストが半分かぶってしまうので主な役目は戦闘フェイズ以外でのコマンド回避。

オロール・クーデンブルグ ☆☆☆☆
白の国力発生キャラクター。
キャラクター乗せて何ぼの白ウニには正に期待のエース。
COを持っているので選びし道を使っての擬似ブーストも不可能ではない。

フレデリック・アデス ☆
クルーゼ隊専用、ジュピトリス。
こんなおっさん入れるなら、ジュピトリス入れるワイ。

ジェラード・ガルシア ☆☆
レビュー済み。
ドラフトでアンコモン枠に残念キャラクターがいるのが残念。

ベルナデッド・ルルー ☆☆
一瞬、セット先を考えず場におきそうになってしまうサンクル仕様っぽいお姉さん。
強化の歪みっぽく使える上、両方とも気に入らないならば下に戻して自分も下へ。
タイミングが常時なので、殴って帰還にでも使ってあげてください。

絶叫 ☆☆☆
交戦限定の焼きコマンド。
ダメージ量が4と高い上に、交戦中のすべてのユニットに与えられる。
もちろん、自軍ユニットも対象になってしまうがPS装甲を持っていれば安心だよね!
ガンダムメタとして白のサイドボードにいかがですか?

アルテミスの傘 ☆☆
3資源かかる劣化一時休戦。
戦闘ダメージ以外のダメージはそのまま食らってしまうのでチプルゼロとのコンボは不可能だが、残された選択肢と異なり自軍ユニットを破壊しない分使いやすい。

奇襲攻撃 ☆
突撃隊潜入の亜種。
対象とタイミングが限定されたが、すぐにカードを引けるようになった。
1点与えることができたならばカードを引くことができるのでドラフトではそれなりに使えなくもない。
特殊シールドには要注意。

無数の牙 ☆
錯乱状態の亜種。
自軍ユニット1枚限定なので使いやすいが効果もなんだかなーレベル。
格闘バカ高いユニットを後方において出撃する時点で見えてるのがなー。

選びし道 ☆☆☆
キャラクターサーチカード。
白ウニにはCOが多く採用されている上、今回収録されたオロールもCO。
そしてなんといっても、コスト無視で出せる点が重要。
白にはプラント最高評議会もあるだけに狙ってカードを送り込んでプレイもできる。
ブーストして強そうなCOといえば・・・クルーゼ隊長ですね!ってNTしかなった・・・残念。
んー、誰かいるかなー。

有線式ガンバレル ☆☆
ガンバレルストライクの特殊兵装。
サイコミュ当てれば、格闘が下がる。
配備からサイコミュ当てただけで相手の打点さがるので、ビートダウン勝負にはもってこい。
自動Dなんでサイコミュ2つ持ってても1発目しか起動しないのがちょい残念。
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by marudonn | 2008-08-12 23:18 | GW
水曜日からお盆休みということで、お盆に実家に帰るおばちゃんの代わりにバイトに駆り出される、まるどんです。
生活習慣が夜型に変わりつつあったので、朝からのバイトは非常に堪える。
お盆週間くらい休日の時給にしてくれー。

さて、今日は茶色のレビューです。

ガンダムDX(ディバイダー) ☆☆☆
6国戦闘配備のバルチャーユニット。
月がなくても範囲兵器が撃てる上、セットカードをセットすると高機動と範囲兵器+1を得る。
新能力である特殊兵装でハモニカ砲を持ってこれるので、セットカードは困ることないだろう。
単色では少々重たいので混色で使いたいが、混色で使うならOOユニットという現状、評価が少し低くなってしまう。
個人的に結構期待の持てる感じのユニットではあるが、収録された色が悪いとしか思えない。

ボルトガンダム(グラビトンハンマー) ☆☆☆☆
強襲を忘れた代わりにマイナス3コインを作れるようになったボルト。
交戦すればマイナス3コインを与えれるのでMFという特性を利用してのジレンマがなかなか良い。
さらにマイナス3コインを移動させることも可能。
交戦して与えたマイナス3コインはもちろん、F90Vでのせたマイマス3コインも移動可能。
破壊状態になっているユニットのコインを別のユニットへという動きで悪さできる。
なぶり殺しがマイナス1コインをX個のせるのではなく、-Xコインをのせるのなら面白かったのに・・・

マスターガンダム&風雲再起 ☆☆☆
レビュー済。
ヤフオクの5kは明らかに・・・

ボルジャーノン(エイムズ機) ☆☆☆
テキストから実質2/0/3のボルジャーノン。
他の特徴ボルジャーノンの底上げにもなり、重複もする。
専用機が成立していれば、特徴ザク系のユニットの破壊を無効にできるので、旧エイムズセットの専用機を目指してがんばりたい。
特徴ボルジャーノンの破壊を無効にできないのは、コインで沸いたユニットまで破壊無効するのを防止するためだろう。
特徴ボルジャーノンの他の機体がでれば、新たなボルジャーノンデッキの誕生を思わせる良いデザインなだけに今後に期待。

ボルジャーノン(ジョン機) ☆☆☆
上と同じく、テキスト上2/1/2のボルジャーノン。
射撃が上がるので、数を並べるであろうボルジャーノンデッキの打点の要。
が、特徴ボルジャーノンしか射撃あがらないので今のところ6枚のみなのが残念。
専用機成立で移動させるテキストは、高機動ブロックであったり、ハリソンが降ってきた場合の回避手段に使ったり。
エイムズ機ほど専用機成立させる目的があまりなさそうに見えるが・・・

ソードマスター ☆☆
速攻持ちのエアマスター。
が、バルチャーを忘れてしまった上に交戦ユニットの射撃をあげてしまうデメリット付き。
エアマスターの枚数が増えたのでエアマスターデッキが存在しているかどうか分からないが、ファンデッキとしてはありかも。
名称ガンダムじゃないのはGOOD。
ドラフトではサイズと速攻だけで採用されそう。

レオパルドアイアン ☆☆
サイズがでかいレオパルド。
こいつもバルチャーとガンダムの名前を忘れたゲテモノ。
何気に3国換装がエライように見えなくもないが、サイズ以外に見るものはなく・・・
ドラフトでがんばれ。

デスドラゴン ☆
名称デスアーミーとして扱われなくなってしまった特徴デスアーミー。
マスターのやつといい、この手のパチものが活躍できるのはドラフトだけと思いたい。

テムジンガンダム ☆
格闘バカのMF。
格闘の上昇率が非常に高いので中堅のアタッカーとして採用して・・・ないよね。
ドラフトでバードマン乗せてあげて。

ミラージュガンダム(DG細胞) ☆☆
なんちゃって焼きを搭載して帰ってきたミラージュ。
馬スターやグラハムセットで無限火気と化すのだが、そいつらのほうを揃えるのが難しいわけで。
キャラクターをセットしても上昇率が他のMFより悪いので底は残念なところ。
ドラフトなら、非常にやれる子です!

ゴルビー ☆
ドS姉さんの戦艦。
それ以上でもそれ以下でもない。
地球限定とか残念すぎる。

強制収容所 ☆
見えてるLO。
交戦しないといけない+ダメ判+奪うために条件が必要とこれはダメっぽい。
せめて地形適正が両面ならばがんばれそうだが、明らかにプレイングで対応されそう。

東方不敗 ☆☆☆
強襲を忘れた東方先生。
セットカードがセットされていないのは、こんな人形にこのわしがやられると思うたか!ってことだろう。
馬スターとコンボを成立させて、相手を一気に粉砕できたらいいよね。

エイムズ ☆☆
ボルジャーノンの守り神1号。
ユニットによるダメージや破壊からボルジャーノンを守ります。
今流行り?のサイコミュやミーティアフリーダムやデュナメスといった焼きユニット、ティタガンやヴァーチェといった破壊ユニットが具体例か。
何気に多そうだが、愛機のテキストが旧エイムズを呼んでいるようなのでサイドにしのばせるくらいか。

ジョン ☆☆☆
ボルジャーノンの守り神2号。
こっちはコマンドから守るってことで、メインから刺しても良さそうな予感。
何気に自分自身も対象なのでボルジャーノン以外に乗せてあげてもいいですよって書いてる。
ユニットのほうの焼きや破壊がほとんど1枚対象なのに対して、コマンドによる除去は複数を対象にとるカードが採用させれていることが多いのでエイムズよりは評価は高い。

ナイン ☆☆
ユニット喰ってバルチャーげっちゅ。
自軍ユニット喰えるので帰還と相性いいが、出土品や突貫作業を考えるとあまり食べたくない。
毎ターンG回収して手札増やすのはいいかもね。
それにしてもこいつ、ロアビィを糸目にしてみました見たいなやつだな。

ロココ ☆☆
ユニット喰ってバルチャーげっちゅ2号。
何気にこのメガネは相手ジャンクを喰えるので、ユニット限定ジャンク掃除として使っても悪くない。
よく似たテキストでもナインとロココじゃ全然役割が違うってのが面白いね。
上のナインとパズルカードなんだぜ!

ナスターシャ・ザビコフ ☆ 
レビュー済。
カトゥ君の評価は、☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆くらいつくのかなー。
次のカトゥ君のサインカードはコレだ!

バードマン ☆☆☆☆☆
超優良コモン。
Gになるわ、GF持ってるわで、MFデッキの期待の星。
茶色には突貫作業もあり、キャラクターの比率が上がれあがるほど効果を起動しやすいので重宝します。
3積みしてもよさそうだけど、キャラクターとして場に出したあとはプレイできないのでヴァリアブル1のつもりで突っ込むと痛い目あいそう。
ウニから中速MFデッキまで様々な場面で見かけることになるだろう。

ミハエル ☆☆
茶色の擬似トップ。
3資源払わせるのは後半の押し込みにも使えるので重宝しそう。
高機動に乗せてRしてやりたいところだが、手ごろな高機動が見つからない。

ターンX始動 ☆☆☆
自軍ジャンクからユニットが場に出てくる謎のコマンド。
リロールできるユニットや廃棄・ゲーム除外してテキスト起動するタイプのユニット or 本国がダメージを受けないように工夫する、の2択が構築で考えたいところ。
超絶ブーストできるので夢をもって構築できる。

執事の奮戦 ☆
MFを持たせるコマンド。
想定外のリングパンチということで、相手のハンドを切れると考えれば1:1交換だが、それならMF採用すればいいじゃないというアントワネット論があるので評価は低い。
シュート系のデッキで邪魔されたくないという理由なら・・・

酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ ☆☆
流派東方不敗デッキ専用コマンド。
効果としては、何気に優秀で相手ターンにも使える。
東方先生が強襲を忘れたのは、この技を習得したからなのか・・・?

僕らが求めた戦争だ ☆☆
レビュー済。
残念レアの筆頭。こんな扱いを求めていたとはさすが変態兄弟。

ビクトルエンジン ☆☆☆
擬似キャラクター。
キャラクターがセットされていなければキャラクターセットしたときの戦闘修正。
キャラクターがセットされていればキャラクターのセット前とセット後の戦闘修正の合計値が戦闘修正になるという超絶サイズアップオペレーション。
グラビトンボルトがサーチしてくるが、あまり期待できる修正値にならないので、ドランクシュピーゲルにぜひセットしたい。
グラビトンボルトを手札に戻したり、オペレーションだけを移動させる手段があれば非常に良い。
1枚制限/自軍がかなり仇になってるなー。

機械人形部隊 ☆☆☆☆
新ボルジャーノンデッキ必須オペレーション。
特徴ボルジャーノンが足りない現在、コレを使って増やす以外に手段はない。
特徴ザク系は持っていないので、専用機コンボの対象からは外れてしまうが、数が増えるのはやばすぎる。
このカードの一番恐ろしいのは、一度生んだコインからさらにコインを量産できるところ。
ボルジャーノンデッキの今後次第では、かなりやばくなりそう。

ささやかな抵抗 ☆
ボンバーマンオペ。
いらん手札を切って爆弾を設置するのは、ドラフトでは抑止力として機能しそう。
構築だとさすがに見えてるエリアに突っ込むはずはないのであっさりと対応されてしまいそうだが・・・
地形適正が偏っているデッキに複数個爆弾を置ければ強そうに見えなくもない。

ハモニカ砲 ☆☆☆
DXディバイダーの特殊兵装。
さすがに他のユニットで使うには範囲兵器の数値の関係上使いにくいが、DXディバイダーが使うなら話は別。
数並べられるとダメージが減ってしまうものの、1体で5点、2体で4点、3体で3点と見れば、まだがんばれる範囲。
相手ターンでも使えるのでリロール手段さえあれば、場をコントロールできそう。
一度場を制圧したら、あとは一方的な試合展開になりそう。

師弟関係 ☆☆☆
流派東方不敗デッキオペレーション。
苦手だった移動対策が簡単に出来る上、どんなキャラクターでも門下生にしてしまう東方先生に感服。
弟子にするタイミングが戦闘フェイズなので、LOには対応できないものの、移動系のリセットカードに関してはかなりの耐性をもったといえる。
ここまで東方デッキがPUSHされてると組みたくなるなー。
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by marudonn | 2008-08-11 23:19 | GW
新カードレビューするのはいいけど、ドラフトで何をピックしていくのかをもうちょっと考えておけばよかったーっと、21弾オンリードラフトをやった際に思いました、まるどんです。
とりあえず、ボルジャーノンがワラワラ沸くオペレーションは、かなりやばかったです。
茶色つよ。

さて、SCSレポ。

使用デッキ : 緑黒新カード試験型

【ユニット】 12枚
高機動型ギャン(ジョニーライデン機) ×3
サーシェス専用AETイナクトカスタム ×2
ガンダムエクシア ×3
リグシャッコー(カテジナ・ルース機) ×2
ジオ ×2

【キャラクター】 5枚
刹那・F・セイエイ ×1
ネーナ・トリニティ ×1
フォウ・ムラサメ(女神) ×2
フェルト・グレイス ×1

【コマンド】 9枚
魂の輝き ×3
核の衝撃(21弾) ×2
シンデレラ・フォウ ×2
かつての同志 ×1
慈愛の眼差し ×1

【オペレーション】 7枚
一日の長 ×3
妄執の果てに ×1
武力による統制 ×3

【ジェネレーション】 17枚
緑基本G ×6
黒基本G ×7
月面民間企業 ×3
隠遁者 ×1

【サイドボード】
現地調達しました^^

青イナクト、ネーナ、フェルト、新核の使用感を試してみる。

青イナクトは輝きで流れてもG投げれば戻ってくるし、エクシアを戻したり、青イナクトと同コストのカテシャッコーも戻ってくるので、デメリットとしてはあまり気にならないのがいいね。

フェルトで期待できるものは、輝き、エクシア、デラフォウ、刹那、ネーナの5種10枚。
相手の出撃見てから、手札以外のところからカードが飛んでくるので相手に対応されにくいのがよさげ。


1回戦 VS 青緑辣腕
ぷげらん。
結婚式と各種回復で引いて、辣腕で追加ターン。

1セット目 ○
結婚式張られてドローされたけど、フォウで除外。
相手のコンボ発動まえに展開しまくってフルボッコして勝ち。

2セット目 ○
結婚式張られて辣腕使われて追加ターンされたけど、1ターンで終わり。
カテシャッコーで割って勝ち。

2回戦 VS 黒赤コイン
コノラー。
アフリカとゲンガオゾでGにコイン乗せて、グリプス始動で破壊するデッキ。

1セット目 ○
アフリカでコイン乗せられたけど、隠遁者って言ったらすべてが解決した。
Mk-II1号機とバイクに本国削られたけど、輝きで流してあとはビート。
相手の司令部間に合ってゲンガオゾ出てきてエクシアがグリプス始動でやられた時は、ちょいっとやばかったけど、ジオでゲンガオゾいただいたら相手投了。

2セット目 ○
ベースジャバーハイザック+バイク+バイクと突っ込んできたのでエクシアで返り討ち。
青イナクトとエクシアでループしながら殴って勝ち。

3回戦 VS 赤緑スローネ
ふら~だむ。
白以外でSCS出るのは初めてらしい。
スローネのパワーを見てみたかったが・・・

1セット目 ○
互いに事故。
先にこちらが体制を立したが、同胞で欲しいGがないらしくしばらく放置。
その間にこちらは手札を充実させておく。
準備ができたところでパンチ開始。
相手の色がそろったのが死にかけ。
ラスト両面パンチしたら、エクシアが振ってきて陶酔打たれたのでカットイン慈愛で回復させないようにして、片面通って勝ち。
交戦しないと使えない陶酔はこういった状況だときついっすね。

2セット目 ○
デラフォウで手札にあるユニット2体をジャンクへ。
んで、また互いに事故る。
相手色事故、こちらG事故。
一日とおったので一安心したが、Gが引けなかって数ターン我慢。
ドロー、月面、月面とがんばったので、セットG。
つ 宇宙統べ
もういっちょ!セットG。
通った。
ってことで、ジョニギャン+刹那パンチ。
トリニティでツヴァイ呼ばれて、やべーと思いながらもダメ判解決していいですか?
擬似チプルされなかったので一方的に勝ち。
スローネって【】なんでテキスト消えないんだぜ!
んでそのまま殴りきろうとしたが投了もらって勝ち。

4回戦 VS 青黒ガンダム
ACE氏。
ガンダム出して報道どーんのブン回り使用?
報道1積みらしいけど、引きすぎですよ。
対策しようにも、こちらのサイドボードが貧弱すぎる。
さすが現地調達だぜ。

1セット目 ×
デラフォウ持ってたのに緑先行させてしまって、相手のシロッコの眼をもらってしまう。
このミスはひどい。
一日を周辺警護で破壊されて、そこから、ガンダム出されて報道ずどーん。
手札が吹っ飛んでこれは無理げー。
場にジョニギャン+ネーナがいるもののなんのこっちゃで壁にしかならず。
エクシア引いたので相手の出撃見てから、ネーナを地球へ。
宇宙にエクシアだして相手のガンダム破壊。
ネーナパンチでハンデス狙いに行ったら、ハリソン機+キャノンで先頭互いに相打ち。
エクシアでがんばれそうな雰囲気はでていたものの、ハンマーでごり押しされて負け。

2セット目 ○
相手事故。
G並ぶのが遅すぎてこちらは何でもやってやるぜー。
カテシャッコー+刹那で殴り勝ち。

3セット目 ×
2ターン目から陸ジムの恐怖。
そしてまたもや、ガンダムから報道につなげられる。
本当に1枚指しなのか・・・
ガンダムにジュンコが乗っているので手札のタイムリミット涙目なのだが、謎のサイドカード赤い彗星がやってくれそう。
手札にタイムリミットと赤い彗星を残しつつ、4G目を待つ。
赤い彗星でガンダム+ジュンコを何とかする。
何とか黒Gを引いてタイムリミットセット。
次のターン爆破するぜー!ってときに陸ジムからラスシューが見える。
これはひどい。
タイムリミットで流したものの、手札からガンダム。
さらに次のターンにラスシューにつなげられてどうにもならず・・・負け。

結果 2位

フェルトのために、デラフォウにしているのだけど、シロッコの眼のほうが指定を気にせずに使えるのでそっちか。
むしろ、フェルトがいらない気がする。
逆に、ネーナはハンデスプレッシャーもあるし、これはいいカード。
フリプレで核撃ったら、緑Gなかって色事故死があったことを考えるともう少しG配分を考えてもよさそう。
自由枠がありそうでないからなー。
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by marudonn | 2008-08-10 22:37 | SCSレポ
バイト先で緊急ファックスが!
「谷亮子が金メダル取りそうなら19:00から客入りが減るので早めに売ること!」
なんというオリンピック効果に、ちょいっとびっくりした、まるどんです。
オリンピックって見たい種目が体操くらいしかないんですよねー。

さて、黒に続いて赤です。
個人的な評価レベルを☆1~5でつけてますので参考になれば。
(星が多いほどGOOD)
青、緑、黒のほうも、時間があれば☆つけとこっと。

量産型クァバーゼ(ギリ機) ☆☆☆☆
部隊戦闘力5以上の敵軍部隊がいれば早出しできる。
クイックと戦闘配備を持っていることから、相手ターンの迎撃につかったり、自軍ターンにユニットをプレイしていなければ相手のブロッカーを見てから自軍ユニットを強化したりといった使い方が考えられる。
うまく使えば強そうなのだけど、うまい状況がありえるのかが問題。

サイコガンダムMk-II(MA形態) ☆☆☆
格闘がまるっきしなくなったが、合計国力が低くなったサイコMk-II。
NTセットしないとハンガーに移ってしまうので、戦士再び・・・からNTのセットグループで呼んでしまうのが簡単。
防御力を生かした動きができれば強そうだが。
特殊兵装のファンネルは下の量産型キュベレイと同じ。
同じ兵装を使いまわすデザインが今後でてくるのだろう。

バウ(量産型) ☆
補強コマンドに故障の効果を付加できる。
今のところ使える補強は、密約くらいか・・・
ドラフトだと今弾のコマンドが補強なのでがんばれなくもない。

量産型キュベレイ ☆
並べてサイコミュがあがらなくなった代わりに特殊兵装サーチがついた。
サイコミュがNTいないと打てないのでその中でも特殊兵装のファンネルの発動条件はかなり厳しい。
こいつもドラフト用かなー。

ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト装備) ☆☆
シュツルム・ファウストをサーチできるギラドーガ。
特殊兵装の特性上、使って再び装着できるのでブロッカー1体を毎回吹っ飛ばせる。
シュツルム・ファウストが何気に強力であることから上2つに比べれば評価は高め。

サイコ・ギラドーガ ☆
サイコミュ2のついたギラドーガ。
ドラフトではコモンであることを考えれば、量産型キュベレイとあわせてサイコミュ軍団を作れなくもなさそう。

バタラ(ローズマリー機) ☆☆☆
女性を乗っければ本領発揮するウニ向けのユニット。
リロール手段さえ用意してやれば相手ターンでもドローできるのでドローエンジンと考えれば戦闘エリアに出ないといけないものの悪くない。
問題はどのキャラクターを乗せなければならないかだが・・・

サンドラ ☆☆
相手のジャンクのコストの高いユニットを引っ張ってくる戦艦。
Sガンメタカード?
色が合えば何気においしい展開にもっていけそう。

ダブリン ☆
コロニーを廃棄してダメージを与えるテキスト。
自軍防御ステップに使う場合は、相手のコロニーブロッカー除去。
敵軍攻撃ステップに使う場合は、地球エリアを丸ごと焼く感じか。
サイズ的にテキスト宣言したら、こいつが死ぬのであんまり当てにならない。

スピードキング ☆☆☆
レビュー済み。
低国力ユニットってやっぱ安くなる定めなのね。

ギリ・ガデューカ・アスピス ☆☆☆☆☆
条件付飛び乗りテキスト+なんちゃってアンタッチャブル。
サイズは少し残念なものの、アンタッチャブルテキストを生かして活躍させたい。
セットグループを丸ごと守れるのも評価できる。

ダブリン市長 ☆
拠点交戦で2資源。
こいつをうまく使うなら拠点を生かし続けないとだめなのでそのための工夫も必要。
倒せなければ相手が出撃してこないことを考えるとテキスト起動条件的にダメだろう。

アリアス・モマ ☆☆☆☆☆
赤の国力キャラ。
黒のキャラクターと戦闘修正が似ているが射撃がない分、資源コストが0。
防御が2あがるのでユニットに乗せた場合の生存率が上がるのがよい感じ。
この国力キャラをうまく使うう構築が21弾で必要になってくるだろう。

ベガス ☆
補強でリロール。
大き目のサイズのユニットに乗せればまさかのリロールで相手の意表をつけれるが・・・

バーンズ・ガーンズバック ☆☆
何でも守れるようになった代わりに、ユニット廃棄が必要になったおっさん。
どうしても守らないといけないユニットを守ったり、バビロンの破壊を止めたりが主な役目か・・・

勝利の陶酔 ☆☆☆☆
本国の上に戻しつつ、戻したユニットのコスト分だけ回復できるパワーカード。
交戦しなければならないという条件があるものの、構築しだいでカバーできそう。
エクシアやハリソンに介入されてもふっ飛ばせば問題なし。
大気圏突入には要注意。

作戦の看破 ☆☆☆☆☆
コマンド、ユニットカウンターヴァリアブル。
同一名称で長年使われてきた看破がリニューアル。
キャラやオペレーションをカウンターできた旧看破とは環境を見ながら調整していこう。
別のカードで代用し、ヴァリアブルとして投入する構築も可。

新兵器の投入 ☆☆
兵器をジャンクに落とせるので、特殊兵装でそのまま引っ張ってこれる。
使える兵装がでればコンボギミックとして活躍できそう。
ドラフトだと何気に特殊兵装ユニットが多いので活躍できるかも。

簒奪者 ☆
逆サラサの手札に来ない版。
サラサで良いカードだった場合に元にもど・・・すのにこんなカード使ってまでやりませんよね。

行き過ぎた思想 ☆☆☆☆☆
レビュー済み。

ファンネル ☆☆
サイコミュ当てるとロールしますよ兵装。
サイコミュ成立が少しめんどくさい上にそれ前提のこのカードが強いはずがなく。
成立したら対策できていないデッキは苦戦しそうだけど・・・

シュツルム・ファウスト ☆☆
使いまわせるなら強い、無理なら残念系の兵器。
自軍防御ステップなのでブロッカーを吹っ飛ばす形になるゆえ、強引に攻め込む赤中みたいなデッキに入れればいいんじゃないかな。

クローン部隊 ☆☆☆
NTコインを簡易に生産できる良オペレーション。
ドラフトで赤でNTはギリしかいないので、これをピックしないとサイコミュ撃てなさそう。

接収された機体 ☆☆
ジャンクから復活したら相手ロール。
イラストといい、捕獲兵器で使用してください!だろうけど、特殊兵装もってきたらよさそうだよね。
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by marudonn | 2008-08-09 22:37 | GW
またもやチームシールドがあるのですが、今回は賞品がかなり残念です、まるどんです。
コレなら、ドラフトやって過去のとの邂逅を貰ったほうが・・・

では、続きで黒でーす。

【黒】

ガンダムアストレア ☆☆☆
レビュー済み。
何で高いか謎すぎる。

ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ☆☆☆☆☆
3国、戦闘配備、速攻、黒にしてはかなり出来たユニット。
特殊兵装のシールドキャノンを装備すれば最低でももう一回りサイズアップ。
兵装ルール追加で、兵装カードをサーチできるのでわざわざ捨て山からサーチしてありませんでしたーという残念なことにはならなさそう。
指定国力が低いこともあり、他色で兵装を運用するデッキのサポート役としても使えなくもない。
今後の兵装に期待できる良カードなはずだが・・・100円レアに投げられてるんだよなー。

ドッゴーラ ☆☆☆
戦闘力が2/2/2だが、実際自分自身が場にでることでコインが3つ乗るので5/5/5になる。
パーツを投げながら戦うというなかなかトリッキーというか、ラフレシア的な動きと言うか。
パーツコイン投げながらこっちが相手よりサイズがでかくなるのを待つのがよさそうだが、そんなことをしている余裕はなく。
あいてターンに展開するためにクイックユニットと組み合わせてみればまだまだ戦えそうだと信じたい。

マリン・ハイザック ☆☆
今弾で一気に増えたセットG対策キャラユニット。
見えてる限り相手は張ってこないだろうが、抑止力と考えれば悪くはないか。
フェルトなど、相手の出撃みないと起動でききないキャラメタには抜群。
アストナージを奪うのは相手のユニットを潜り抜けるというG級並みの試練が・・・

マラサイ(フェダーイン・ライフル装備) ☆☆
フェダーインライフルをサーチしてくれるマラサイ。
回収するのはいいけど、戦闘エリアにでるのは恐いので他のユニットに出てもらっちゃおうというチキンテキストも内臓。
3体並んでフェダーインライフル投げまくると面白そうだが。

ゼク・アイン(ファスト・サイド機) ☆☆☆
今度のゼクはパンプするぞー!
交戦すると+2+2+2だ!
強襲と相性よし!ジョッシュとチームを組んでさらによし!
・・・
そろそろ戦闘配備と、防御テキストが欲しいです・・・

イオージマ ☆☆
補給すると1ドローできるニューディサイズ。
が、こいつが1国に対して補給できる対象は4国から。
ツヴァイを出すための生贄にでもするか・・・

シャイターン(近衛師団用) ☆
デメリットつきのサイズのでかい1国ユニット。
拠点がいないと出撃ないのは、現在ウニで主力として使われているクロノクルトムリアットとアンチシナジー。
せめて防御にでも出れれば・・・
ドラフトでもかなりきつそう。

ファントン ☆☆
解体+リロール能力付きユニット。
サイズは小さいものの使いやすく、ブロッカーとしても活躍できる。
スライ気味のデッキで使ってみるのも面白い。

クルンテープ ☆☆
黒では珍しいアンタッチャブル付加ユニット。
ロール状態のガンダムを全て守るのは黒らしいといえば黒らしい。
問題は黒にガンダムがそうそういないことなのだが・・・

ジョッシュ・オフショー ☆☆☆☆☆
今回期待のエースキャラクター。
戦闘力変更テキストは、ロール状態だったり速攻で破壊されたりしても大丈夫と言う製作意図。
格闘4以下うんぬんは、コイツ自身の戦闘修正も含めるので、
格闘4のユニットにこいつを乗せても格闘は6のまま。
格闘2のユニットにこいつを乗せたら格闘は5になる。
また、ジャンクヤードのユニットを引っ張ってきて戦闘エリアに出れるのでジョニギャンやレコブレといった手札に戻れる系のユニットとあわせると悪いことできそう。
戦闘エリアにでるので相手の高機動を無視して持っていける点も評価したい。

ブロッホ ☆
ユニットに乗ってるコインを取り除いて破壊無効。
+修正でもよければ、-修正コインでもおk。
国葬だったり簡単にコインを乗せるギミックを組み合わせれば破壊無効もやりやすい。

エレナ ☆
ヴァリアブルに変更できないって書いてるのが辛すぎ。
モルゲン野心型の黒重にでも入れておけば戦闘フェイズは黒指定に困りにくそう。

ルイード・レゾナンス ☆☆
補給自力持ちはえらいです。
ダメージをリセットできるので、焼き+戦闘ダメージで破壊されにくかったり、自分自身にダメージを与えて云々といったカードとの相性もよい。

シャル・アクスティカ ☆☆☆☆☆
黒版国力発生キャラ。
他の色と異なり、戦闘修正が若干高いが、資源コストがかかっちゃうデメリット。
Gにもセットすることもできること考えるとヴァリアブル1を持っていると思っていいかも。

核の衝撃 ☆☆☆☆☆
レビュー済み。
スローネ系と相性よさそう。

連邦議会の懐柔 ☆☆
リメイクコマンド。
全てのオペレーション破壊から、オペレーションを分捕るテキストに。
自軍オペを相手のハンガーに送りつけて美味しいことって・・・
セットカードを取れないのは今回の兵装を考えてのことかな。

無理強い ☆☆☆
配備フェイズのハンデス。
実質2:2交換だが、ハンガーに移してもらえるカードがプレイしたプレイヤーのほうが多いゆえ、そう考えるならばこちらのほうがアドバンテージを得れている計算になる。
また、相手のハンガーに自軍カードを送り付けれるので、宇宙への帰還を使ってのコンボも容易に狙えそう。

なぶり殺し ☆☆☆☆
マイナス修正コインを乗せれる環境にマッチしたコマンド。
防御を下げて破壊するのもよし、範囲兵器で除去できるくらいまで適度にさげたり、使い方は色々。
環境に非常にマッチしていることもあり、よく見かけるカードになりそう。

シールドキャノン ☆☆☆
ウーンドウォートの特殊兵装。
場、ハンガー、ジャンクにあるTRの枚数だけサイズが上がるので

戦士の鉄則 ☆☆☆
サイズアップすることで、相手にハンド1枚を与えるオペレーション。
相手のハンガーに突っ込ませることで実質4点ダメージと前向きに考えるか、それを嫌って使わないか。
フェルトやクリスといったカードを採用している相手には積極的に使っていけるのは良い感じ。

隊列の乱れ ☆☆☆☆☆
チームメタ最強カード。
チームそのものをなくしてしまうので実質チームテキストはバニラと同じ。
ガンダムメタとしてしっかり働くこと間違いなし。

デモンストレーション ☆☆
オペレーション版のハンデス。
2:1交換になってるのでどう見ても使い辛い。
手札を廃棄する手段として考えるなら、クモの巣のほうがまだマシなんじゃないかな。

フェダーイン・ライフル ☆☆
-1コイン乗せる兵装。
マラサイで使いまわすと地味にうざそう。
ガブスレイ(フェダーイン・ライフル装備)の再録フラグかな。
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by marudonn | 2008-08-09 01:25 | GW
お次は、緑です。

【緑】

高機動型ゲルググ(マサヤ・ナカガワ機) ☆☆☆☆
戦闘配備・高機動・宙間戦闘・焼きテキストという豪華テキスト。
ジョニギャン辺りのユニットと相性よすぎ。
また、名称がゲルググであるのでザクゲルからの高速召喚も可能。
ザクゲルも宙間戦闘持ってるし相性よすぎ。
最近の緑中速の期待は、1枚制限多すぎるなー。

サーシェス専用AEUイナクトカスタム ☆☆☆☆
ジョニギャンの亜種。
戦闘ダメージを与えさえすれば、コストの合計値が一番大きいユニットをバウンス。
自分が最大コストならば、破壊されていようが問答無用で手札に戻ってくる。
が、破壊した相手ユニットが最大コストならばそのユニットが相手の手札に戻っちゃう。
一日型に入れて、殴って帰ってするのもいいし、混色だと自身のエクシアを再び手札に戻すのも強そう。
G投げるとハンガーに戻ってきてくれるテキストもあるので輝きで流しても再利用可能なことを考えると、緑黒かな。

ティエレンタオツー ☆☆☆☆
レビュー済み。
今回緑中速系のユニットばっかだなー。

ザク(ヒートホーク装備) ☆☆
ヒートホークを持ってこれる以外はタダのザク。
ヒートホークがそれなりに優秀なので弱くはないが、こんなサイズの小さいユニットについても・・・ってのはある。

ザク・マインレイヤー ☆☆
ボンバーマン。
機雷を置いたエリアにもう一度行くと死ねます。
こいつが死んでも機雷コインは残り続けるが、こいつの能力で機雷コインにテキストを持たせていたことから、ほぼ2枚目待ちくらいしか機雷コインの使い道はないだろう。

ブラウ・ブロ ☆
サイコミュ1×2がデフォルト化してるユニット。
やられても中のキャラクターは助けるテキストが付いているものの、全体除去コマンドなどを打たれると乗り移った先のユニットも死んでる可能性があるわけで。
残念すぎる。

ゲム・カモフ ☆☆
青メタユニット。
相手が青国力発生していたら、EB2シャアザク以上の出撃抑制能力を持つ。
部隊組めないのとザコすぎる戦闘力が問題点。

バロール ☆☆☆
Oガンダム再び。
相手の本国チェックをするためには色々と小細工が必要だが、ハメゲーが好きな人はどうぞ。

ティエレン(宇宙型) ☆☆☆
ティエレン(地上型) ☆☆☆
地形適正が違うだけ。
1匹死んでもさらに沸くのは、BBボルジャーノンを彷彿させる。
タオツーもがんばれば呼べるんでザコすぎることはない。

ラオホゥ ☆☆
ユニット版誘導作戦。
ドラフトでは期待の補給艦になってもらわないとだめなのでこのテキストで見殺しにするのか?とも思える。

天柱 ☆☆
打ち上げ、降下?
片面適正の捨てブロッカーを逆エリアに移してがんばらせることも可能。
コジマ基地で遊んでみる・・・?

ソーマ・ピーリス ☆☆☆
レビュー済み。
タオツーとセットでどうぞ。

シャリア・ブル ☆☆☆☆
緑のサンクルキャラ。
NTを持っているのが最大の特徴。
むしろそれ以外の使い道がないのだが・・・

シムス・アル・バハロフ ☆
NT持ってないわりに、サイコミュ1をつけるというおばちゃん。
いらんすぎる。

マサヤ・ナカガワ ☆☆
宙間戦闘をつけちゃうよーテキスト。
ゲルググとコンボ以外は、あまりお目にかからなさそう。
ドラフトでは強そうに見える。

モニク・キャディラック ☆☆☆☆
1枚制限大好きおねぇさん。
サイズアップに加えて、捨て山ドローはかなり魅力的。
自身を1枚制限のユニットに乗せてあげるのが一番強そう。

エルヴィン・キャディラック ☆
オッゴにがんばれっていうことなのかな。

ミン ☆☆
コイツ以外のユニットが他に必要で、相打ちしそうな場面を考えないのが辛すぎる。
せめて、防御のときにもテキスト使えたら・・・

超人機関技術者 ☆☆
タオツーで遊んでください。

激突戦域 ☆☆☆
黒国力発生の緑ヴァリアブル。
効果まさに電撃作戦なわけだが、ハムフラッグの連続攻撃や一日でウマウマするのが一番ええのか。
最悪ドローフェイズっていえば、手札交換にはなる。

逃亡兵 ☆
相手側にコインザクが出現。
相手の打点を狂わせて返り討ちってのが理想の動きだが・・・
範囲兵器もちのユニットとの相性はよさげ。

ロシアの荒熊 ☆☆☆☆
旧コマンドなら何でもカウンターできる、緑にしてはできすぎたカード。
エースの奮闘といった除外しなくてはならないコマンド耐性を持たせることが出来るうえに、リセットカードなどのメタにもなる。
新しいエキスパンションが発売されればされるほど残念なカードになってくけど、今ならまだまだやれそう。

脳量子波 ☆
ガンダム限定の特殊効果無効。
そこまでしなくても、緑なら他に対処方法は腐るほどあるわけで。

イレギュラー ☆☆☆☆
ユニット増量オペ。
クイックの弱体化により展開力が衰えそうなウニにはうってつけのカード。
さらに、リロール状態で場に出ることから相手の意表をつくことも可能。
プレイされた場合にデメリットをもつRF系のユニットをデメリット無視して出せるのも魅力的。
仕込んでおけばここぞと言うときに役立ちそう。

現有戦力の活用 ☆☆
擬似背水の陣。
コインに戦闘修正を与えることは出来ない上に、ユニットやキャラクター、Gをプレイするとぶっ壊れる。
正に、現有戦力の活用。

ヒートホーク ☆☆☆☆
格闘が上がるだけではなく、先頭ユニットのテキストも消せることから、速攻ユニットにセットしてこちらだけ先にパンチとか、水にも勝てるようになるのは◎。
問題は、どういったスロットにコレを入れるかの一点。
キャラクター枠?

狡猾な傭兵 ☆☆☆
ワントップデッキのお供。
とりあえず貼っておけば、様々な敵軍効果から守れるようになる。
何気に緑にわりにカウンターやアンタッチャブル化するカードが多いのは気のせいか・・・
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by marudonn | 2008-08-08 15:56 | GW