大会レポートやGW情報、デッキ考察などいろいろ取り扱っております


by marudonn
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<   2010年 06月 ( 9 )   > この月の画像一覧

暑いですねー、まるどんです。

じめじめしてて蒸し暑くて寝るときに困ってます。
まぁ、クーラーつけたらいいんだろうけど、もったいない。

どうせもうちょいしたらもっと暑くなるんだから、
まだ我慢できるときに我慢しようかなと。

電気代節約することとクーラーによる快適さは
トレードオフな関係ってことですね。


ってなわけで、夜は窓を開けて寝てるのですが…
となりの人がうるせぇ!

話し声だったり、ガサゴソあさる音に起こされることしばしば。
サッカーで盛り上がるのはいいけどうるさすぎじゃー。


さて、オフィシャル更新。

ショップ代表戦は、ガンスリンガーからトーナメントに移行する某王国仕様。
さぁ!スターチップを集めようか!

まぁ、これなら代表3人が全員集まらなくてもいけそうな気がしたけど…
トーナメントのときはどないするんかな?
っていうか、明らかに星渡す不正行為が行われると思うんだけどなぁ。
そこは仕方ないのかな。

カウントダウンインフォメーションはポスターのやつなのでスルー。

東京大会は、赤単と紫黒と緑ウニの3すくみかぁ。
トップメタの赤単の虚偽に対抗できるデッキとなると、紫黒なんかなー。
結構愛用しているデッキなんで、こう流行るとメタられそうで辛いし、動きがばれ過ぎて対応されやすい。

ただまぁ、紫黒デッキって半分は自分との戦いなんで動きを知られてても問題ないともいえなくもない。

あと最後の照準入りって結構メジャーだったんだなっと。
使ってみて思ったのだが、これ1枚で逆転できる場面が多すぎる。
おそらくこの形が紫黒の基本構築になっていくだろう。


っとなると、赤単と紫黒に対抗できるデッキを考えるところからスタートの予感。
そろそろ緑でも考えるかー。
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by marudonn | 2010-06-29 23:22 | オフィシャル
久しぶりにGWの大会でてきましたー、まるどんです。

GWのモチベが高かったのと、今日は東京組みはCS行ってるやろー的なノリで出撃。

レポート書く気まんまんやったんやけど、フリプレしているうちに内容が吹っ飛びすぎた・・・
ってなことで申し訳ないですが結果だけ。

使用デッキ : 紫黒ラジエル

1回戦 VS 青単ユニコーン 。。
2回戦 VS 赤単 。。

引き分けの関係で全勝が独りになったので終了。

結果 優勝

人数的はやっぱりCSに行ってる関係で少なかった。
ただ、明日の大会に向けて調整している人が多かったかな。

試合後、赤単の人とちょこっとフリプレ。

サザビーやクシャトリアまで繋げられると完全にアウトやなぁ。
ハンマジャジャはほどほど気にならないレベルなんで問題ないかなー。

5ターン目を迎えるとこちらは死ぬ!ってことか。

自宅に帰って、黒紫調整。
ミレイナを入れるとデッキの回転率がすごい上がったのでこれは必要かと。
同時にジャンクが溜まるのを利用して、最後の照準を入れてみる。

【ユニット】 15枚
Oガンダム ×3
GNセファー ×3
ガンダムラジエル ×3
ガンダムアブルホール(タイプF) ×3
セファーラジエル第一形態 ×3

【キャラクター】 9枚
アルベオピピニーデン(17弾) ×2
ハナヨ ×3
ミレイナ・ヴァスティ ×3
ネーナ・トリニティ(21弾) ×1

【コマンド】 16枚
報道された戦争 ×3
シロッコの眼 ×3
内部分裂 ×1
不平分子の拘束 ×3
残された者の決意 ×3
運命の悪戯 ×3

【オペレーション】 2枚
最後の照準 ×2

【ジェネレーション】 8枚
紫基本G ×8


最後の照準だけど、フリプレで回してみた限り、やはりミレイナがあってこそ感はあるが、非常に使い勝手はいい感じ。
ジャンクメタにもなるのも評価。

3ターン目までにどのような動きをしないといけないのかを考えてミレイナで切るカードを考えるところは、デッキを回してみないとわかり辛いところ。

しばらくはこれで回してみてデッキの調整しながら隙間を作ってみるか。
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by marudonn | 2010-06-26 23:15 | SCSレポ
サッカー勝ちましたねー、まるどんです。
眠い中テレビはサッカーのチャンネルで、ブレイズユニオンしてました。

2-0になった辺りで、ちょうど眠くなったので最後までは見れなかったけど、予想よりがんばってるようです。
なんというか、こういう引き分けてもいい試合に限って、後半1点入れられて負けるみたいなパターンをものすごく予想してたのですがそれを覆されたのが印象的でした。

いやぁ、あまり興味はないのですが視聴率が40%超えるとか世間的な人気はものすごいですね。

ってなことで、サッカーゲームの売り上げもすごいらしぃです。

ウイニング11とかワールドカップの公式サッカーゲーム?とか。
ついでにイナズマ11とかにまで飛び火してるらしいです。

旬な時期に売ることって重要やなー、っと。
興味をもっている時期に適切な商品を出すマーケティング力のすごさを感じましたね。

とは言っても・・・
なんかキャラゲー売ってるのと変わらん気がしないでもないけど。


さて、GWのモチベが高いのは大阪CSが近いからかどうかわからんちんなのですが、試したい構築もちらほら出てきた感じ。

とりあえず、福岡大会考察。

Aブロック
1位:黒紫
ハナヨなしでミレイナ構築。
メインで連邦議会かー。
ミレイナは、非常に面白そうだ。
3ターン目に何をしなければならないかを考えたら非常に有効なカードだった。
これは早速デッキに投入して検討したいレベル。
ACE入り構築試すより、まずはこっちか。
黒基本G1枚を初手で引いて残念!ってことになっちゃうのが辛いんだけどそれは問題なしやったんかな。
面白いカードが多々あり、非常に興味深い構築。

2位:青赤ユニコーン
ユニコーンに来訪者突っこんでみたぞデッキ。
カリスマがどこまで有効なのかちょっとわからないんだけど、コノデッキの一番光るところはアンマンブーストとサイドの精神崩壊か。
ナビゲーターがどこまでナビゲートしてくれるのか気になるけど、赤が入ってるなら邪悪の感知でもいい気がしたけど、赤はサブ色なんでメイン色のナビゲーターなんだろうなー。
精神崩壊は場に置けたらめちゃ強そうやなー、赤ガンメタって意味で。

3位:青赤ユニコーン
この形、流行ってるのかな?
アナハイムブーストでゾディアックまで見た構築。
ユニット選定も、ガッチリと場を固める系。

Bブロック
1位:茶紫正義破滅
コンボが決まれば勝ちだぜーのシンプルゲーム。
ゴッドモン残して破滅でも動かせそう。
そのための排除3枚なんだろうなぁ。
アリオス刹那でダメージレースするのも悪くないしね。

2位:赤単ベース来訪者
Aブロックがユニコーン型ならこっちは赤単型。
来訪者ゲームなんだろうか。
ここまで来訪者が多いとさすがに注意しておくべきかも。

3位:青単ユニコーン
キルケーユニット入り。
個人的には結構がんばれそうな気がするキルケーなんですが、あまり使われてないところを見るとデッキ選択の問題なのかなーっと。
このデッキの場合は、G3で速攻おらーっていうのかな。
ブーストもないのでガッチリ場を固めていく流れ。
早い相手にはチョバム持ってくるかーってことか。
何かしっくりこないとこあるけど、気のせいだろう。


明日は起きれたらどっかの大会に出るくらいにモチベが高い。
東京だと土日はCS組みの人多いやろうしね!
コソコソっと遊んできましょうか!
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by marudonn | 2010-06-25 23:20 | オフィシャル
そういえば、1週間ほど前に大阪CSの登録しましたー。
まるどんです。

mixiで返信メールが来てたっていう記事を見て、自分のメールBOXを確認。
まぁ、普段はめっちゃ広告メールが溜まってるんで見ないのが仇になっていたようで。

発見。

GTOS-0312

312番かー。
シード権もないし、じっくり楽しむことにしよう。

気になったのが、携帯の画面でこのメールを見せるか、プリントアウトしないといけないってことに気づいた。
毎回参加書を郵送してもらっていたので、ちょいっと面倒だなー。

デッキリストとかは現地調達なんかな。


さて、オフィシャル更新。
プレリュードスターターのレア公開。

今回は、青と緑。

Vガンダム&ガンイージ
4国でこれかー。
引きこもるユニットなんで戦闘配備がないのは仕方ないけど、いかんせんスペック不足に感じられる。
けどよくよく考えてみるというほど悪くない気もしてくる。

戦闘修正を無効にするのは相手のマイナス修正を見てからカットインとかそんな感じで使う感じ。
交戦中なら相手のキャラクターの戦闘修正とかも無効にできるのは悪くないイメージ。

下の戦闘修正を上げるテキストがメインな使い方になってくるだろう。
単機で仕事をするユニットではないけど臨機応変に場を整えてくれると思えばいいかな。

少し遅めの交戦環境になると意外と活躍できるかもしれん。

ガラッゾ(ブリング機)
宣言型の焼き耐性持ちユニットと考えればいいか。
相手のユニットがいない場合は、捨てユニットを指定してダメージを肩代わりしてもらう感じか。

交戦除去能力はACE使えーっていうことだろう。
相手の寝ているGもカウントできるのでXの期待値はそれなりか。
交戦できるギミックがあればなおよし。

緑のデュアルカードだとどうしてもアルヴァトーレと比べてしまうので見劣りしちゃうんだけどなぁ・・・
イノベイター軍団のユニットが活躍できる日が来るんだろうか。
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by marudonn | 2010-06-22 02:20 | オフィシャル
ブレイズユニオンを買ってみました。
まるどんです。

これはモロパッケージ買いとしか言えん。
魔装機神の難易度がちょいっとやさしかったので、もうちょっと考えて遊ぶシミュレーションRPGをやりたいってのもあったかも。

スパロボみたいな感じでユニットを動かして攻撃していくんだけど、1ターンに攻撃できるのは1体のユニットのみという制限がちょいっと斬新な気分。

ユニットを1匹ずつ倒していくのは面倒だなー。
っと思っていたら、ユニット毎に陣形を組めるらしい。

つまるところ、陣形(このゲームではユニオン)を組んで複数vs複数でバトルするゲームだった。

陣形は 「X」 と 「+」 の2種類あり、攻撃したユニットの周りに配置された味方ユニットが一緒に戦える。

多くの味方を含むことができる陣形をいかにうまく作って、相手を攻撃できるかが非常に重要。

そのためには味方をうまく移動させなければならない。

が、このゲームそこら辺がうまいことできていて、ターン開始時に移動量を決定する。
決定した移動量は、味方全員で使う。

なので陣形をうまく作って敵を攻撃するのはかなり難しい。


また、この陣形。
デメリットと感じる部分もあったり。

攻撃するときは複数のユニットで攻撃するし、守るときも複数のユニットで防御することとなる。

普通守るときも人数が多いと有利に見えるんだけど、攻撃側は戦闘開始時に突撃によって防御側の人数を減らすことができる。
これによって、戦闘とは攻撃側が非常に有利である。


この辺のバランスをうまいこと考えてユニットを動かしていかないとちょいっときつい場面もあるのでそれなりに楽しめてます。

やっとスキルやクエスト選択もできるようになってきたので、楽しみはこれからかなー。


さて、たまにはGWのことでも書こうぜ!
ってことで、ポスターに載ってたカードのレビュー。


独断先行
コマンド 赤1-2-1
(攻撃ステップ):敵軍ユニット1枚を指定する。このターン敵軍プレイヤーは指定されたユニットを可能な限りユニット1枚のみの部隊として、戦闘エリアに出撃させる。


ブードラカード。
ブードラならワンチャンス的な能力。


ビリー・カタギリ
キャラクター 緑1-3-0 
【セット/G】
(自動A):ゲーム内における、緑の指定国力を持つ全てのデュアルユニットは
『《[2・4]》換装[フラッグ]』『《①》:特殊兵装[擬似太陽炉]』『《①》:特殊兵装[トランザムモード]』を得る
0-0-0


面白そう。
緑単色からデュアルユニットを出すことができるのを評価したい。
普通にハムフラとか強いフラッグがあるのでそっちを生かす方向性で。
アルヴァトーレ、アルヴァアロンを使っていくのがベストかな。

ガンダムTR-6[アドバンスド・ウーンドウォートEX]
ユニット 黒3-7-2 宇宙/地球
《[3・5]》換装[TR-6] 《①》特殊兵装[シールド・キャノン]
(戦闘フェイズ):《0毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合このカードと戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。Xの値は廃棄したカードの合計国力の値と同じとし、この効果では基本Gの合計国力を5として扱う。
6-3-6


んー。
さすがにでかすぎとしかいえん。
テキストも微妙感漂う。
なんで自爆するねん。
これやったら相手の配備に焼きを飛ばせてもいいと思った。
ただ、こいつが配備にいてもテキスト宣言できるんで相手の出撃の抑止力にはなるか。
まぁ、ギガンティックアームでお腹いっぱい。

ガンダムヘブンズソード
ユニット 茶3-5-2  宇宙/地球
【MF】 速攻 強襲 換装[ネロスガンダム] 換装[ヘブンズソード]
(自動A):このカードのセットグループは、ユニット1枚のみの部隊にいる、敵軍ユニットの効果の対象にならない。
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍ユニット1枚を持ち主の手札に戻す。
4/6-1-1-3/5


イメージ的に高機動が付くものかと思ったけど、さすがにリング高機動はダメらしい。
MA形態がワンチャンス?
速攻強襲デフォで交戦に強い感じ。
5国なんでシュピーゲルと比較されるところか。
換装ネロスとかあるけど、ネロスのカードパワーが低いからなー。
3国からこれが出てきたらかなり強いと思うけど新ネロスがないとダメっぽいな。
バウンステキストは敵軍ユニットが単体だと強制的にそいつにしないといけないのが面倒かもしれん。

制止の言葉
コマンド白 1-3-0
(戦闘フェイズ):交戦中の全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-X/-X/-0を得る。Xの値はゲームから取り除かれている、カードの枚数と同じとする。


ドラフトでも底でピックされそうな弱さ。
ゲーム除外の枚数はこの場合相手のも含むんかな。
よわし。

双極の閃光
コマンド 紫0-3-1
【ターン1枚制限】ヴァリアブル(1)
(敵軍ターン):『特徴』を持たない敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、持ち主の本国の上に移す。
(自動A):このカードは、紫国力1を発生すると共に、紫基本Gとして扱われる。


ついに出たか、紫基本Gとして扱うヴァリアブル。
これの登場で構築がまた変わってきそう。
効果としてもコマンドカウンターと普通につよい。
相手ターン限定だけど、ぶっぱ系の報道だったりV作戦だったりをカウンターできるのも悪くない。
まぁ、合計国力3なんでそれらのコマンドに対応しようと思ったらちょいっと遅いけどw
これが、スターターに封入されるヴァリアブル?
ならば、スターターを買わざるを得ないな。

可能性の獣
オペ 紫0-1-0
(自動A):このカードは、敵軍コマンドの効果では破壊されない。
(自軍ターン):《0》カード種類1つを指定する。その後、自軍本国、または自軍捨て山の上のカード1枚を表にして、そのカードがACE、または指定した種類である場合、自軍本国の上か下に移す。それ以外の場合、自軍本国の下に移す。


なんかキャンペーンで貰えるカードなんかな。
弱そうに見えたんだが、よくよく効果を読んでみるとかなり強い。
擬似内部調査みたいなもんだが、1回復のおまけつき。
複数枚貼れば意外とうざいかも。
ギャンブルが当たるかACEだと、本国の上にも持っていける。
内部調査と違って寝かさないのでACEのロールコストにも利用可能。
プレイヤーの質を問われるカードになりそう。

まぁ、なんにせよ…
理想に仇なすもの最強伝説だけどな!
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by marudonn | 2010-06-21 01:18 | GW
今週のファミ通についに掲載されましたー!
まるどんです。

え?
何かって?

そりゃ、パタポン3(仮)でっすよ!
体験版も同時に配信中でぇっす!

え?
パタポン知らない?

よくある。

そういうアナタは、ぜひ体験版をプレイしてもらいたい!

アクションと音ゲーがうまくかみ合ったちょいっと目新しい感じのゲーム。
遊んでみて初めて面白さがわかるパターンかな。

なので、まずは遊んでみるところからスタート!
ぜひぜひ体験版を遊んでください!

ちなみに、体験版はみんなで遊ぶことを目的としているので、
一人で遊ぶのちょこっとしんどいです。

協力ミッションでは4人。
対戦ミッションでは8人の対戦ができるんで、ぜひみんなで遊んでみてください!

アドホックでもできるし、インフラストラクチャーまで対応しちゃってるんでネットに繋げば仲間に困ることもないしね!

そうそう。
ファミ通のパタポン3の特集ページに、「まるどん」のキャラがいるんで良かったら探してね☆

遊んだ感想まってまーす!

以上。
広告でした。


さて、今日はカズマ第2形態を買いに行ってきたぜー!
ってことで、スクライドデッキを改良。

使えるカードはスクライドのイラストが書いてあるカード制限で!

なんというか、サンクルとかはこういう作品単で遊ぶのが一番楽しいんで。
勝ちよりは、楽しさ優先構築っす。

【ユニット】 27枚
カズマ ×3
カズマ(シェルブリッド・第2形態) ×3
絶影 ×3
絶影(第2形態) ×3
エタニティエイト ×3
ラディカルグッドスピード ×3
プログレッシブプロセッサー ×3
NRハンマー ×3
ビッグマグナム ×3

【キャラクター】 12枚
劉鳳 ×3
橘あすか ×3
プーリー ×3
由詫かなみ ×3

【コマンド】 11枚
シェルブリッド ×1
柔らかなる拳・烈迅 ×3
ホーリー ×3
力が示す正義 ×3
惹かれあう魂 ×1

すげーシンプル構築ながら、意外とやれるデッキなんよなー。
特にプーリーと橘あすかの2強。

コスト無視召喚のプーリーは相手の出撃をすばらしく抑制してくれます。
硬直したところを橘あすかで相手のユニットゲットしてウマーってな具合で。

サイズ不足と感じるところは力が示す正義でガッツリ補強。
相手の主力を一方的に殴り殺します。

かなみとプーリーのチェックコンボも熱い。
かなみでチェックした本国がアルターユニットならば捨て山から1枚本国に移してドロー。
違うかったら次のカードに期待してみる。
ってな感じである程度プーリーの能力宣言で出現するユニットを把握しておくとプレイングがしやすかったり。

プログレッシブプロセッサーをラディカルグッドスピードで連れて行ってパンチするとかの小手先ギミックもあるよ!


殺伐とした緊張感のある構築戦もいいけど、たまにはこういうファンデッキで遊んでみるのもいいんちゃうんかなー。
そこから生まれる次の発想があったりするしね。

ガチに対抗できるファンデッキを考えるという目標があるからサンクルは楽しいのだろうなー。
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by marudonn | 2010-06-19 23:22 | その他
ふぅ。
ようやく仕事が落ち着いてきました、まるどんです。
少し早めに帰宅できるだけでこうも違うとは・・・

時間がちょこっとできたので、魔装機神をプレイ。
あれ?
終わったwww

ってことで、1週目クリア。
エンディング前に各キャラの技を見せてくれるんだけど、全然知らん技ばっかり!
どうやって入手するんやろうか。

2週目は資金を引き継げるので、使ってないやつらを使う+新武器回収かなー。
精神コマンド縛りはもちろん継続で。


さて、サンクルのプレリュードがでたぞー。
カズマ第2形態きたー!

ってことでテンションをそっちに持っていかれているのですが、いかんせん買いに行く時間がないわけで。
週末にでも見に行くかなー。
ほしいのはカズマくらいやけど・・・

カズマ(2)は別名でカズマ持ってるのがよろしくないなー。
部隊戦闘力+5とかめちゃ強いのは強いけど、捨てブロッカーのイメージやな。

しかしながら、プーリーちゃんからカズマ(2)出てきたらまじ強いな。
スクライド単がより強化されそうだ。
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by marudonn | 2010-06-16 23:26 | 日常
休みだぜー!
ってことで、全然進んでなかった魔装機神で遊んでました、まるどんです。

そろそろクリアできるかなーってところなんですが、選択肢がめっちゃ多いのでこれは2週目もありかも。

あと、精神使わないマゾプレイしているからもあってか、
後半のボスクラスになってくると装甲がすごい厚くて攻撃が通らんのが一番きついかな。

低位の魔装機はユニット改造しまってランクを上げてあげないと全然使い物にならないのもなー。
武器改造で新しい武器が追加されるし、資金がそっちにもっていかれてしまうので、さすがに資金不足。

魔装機神4機+ヴァルシオーネRでオラオラゲームしているのがベストになりつつある。
他のやつらとか使いたいのになー。
とくに、ギオラストのかっこよさは異常すぎた。
中のおっさんがヘタクソなのが残念だが・・・


さて、無事に大阪大会に申し込むことができたので、そろそろデッキの調整をせねばなー。
とは思いつつも、知りえる環境はオフィシャルや他サイトのブログでの情報。
なんとなーくしかつかめてないのが現状なわけで。

黒紫の使用者もかなり増えたので、黒紫使うんだったらそれなりの構築がいるかな。
ちょっとモチベーション上がってきたし、そろそろ本格的にやらんとなー。
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by marudonn | 2010-06-13 23:35 | GW
ここ最近、ちょこっと忙しくてやばいです、まるどんです。

6月になったので近くのショップ代表戦にでも出ようかと思っていたのに、徹夜出勤してさらに休日出勤の連打で土日がぶっ潰れて乙ゲーム。

まぁ、納期が遅れたらアウトなんで間に合わせないといけないんだけど、それやったらもうちょっと余裕を持ってスケジュールを組めばよかったと思ったのだがそこは難しいのかなー。

会社の制度として、休日出勤すると代休日が設定されるのだが、まだ代休日がいつになるのか言われてないので心に余裕が持てない感じ。

明日もがんばるぞ!っと。

ってな感じで、精一杯作りこんでますので、出来上がった日にはぜひプレイしてくださいね!


さて、最近はPMを適度にいじっているのでそちらのほうをちょいっと自分なりにまとめてみる。

ひとりでまわしてたり、Webカメラでいんちょとたまに遊んでるくらいなので環境とかまったく考えずに構築しているのと、カード資産があんまないところを考慮して読んでねー。

っというか、PMに興味なかったらスルーでおkです。

①でかいは正義 ==============================
コノ前も書いたけど、でかいことはボードアドバンテージをとっていくことに一番繋がりやすいので、でかいことは絶対正義である。

40/40のバニラユニットが立ってるだけで殴れないという状況が発生してしまうことは、PMを一度でも対戦した人ならわかるはず。

捨てユニットでパンチするなんて自らボードアドバンテージを失う行為をしているのと同じ。
特に序盤から大量展開してパンチしていってもさすがに手札が切れるのがオチ。

ゲームシステム上、場を数で圧倒するウィニーの動きをしていると相手のソースがガッツリ増えて相手の場が整ってしまい、攻撃を通せなくなる。

意地でも殴ってたら手札なんてすぐに無くなるだろう。

ってなことで、でかいユニットを出すことが必要になるのだが・・・


②殴ると負ける =================================

相手の攻撃を見てから 「 下校中 」 で迎撃するのはもはや定石。

攻撃側のプレイヤーがアタック宣言してからサイズをあげるカードが、カードプール上にほとんど存在しないからコノ図式が成り立つ。

メインフェイズ中にパンプアップするイベントカードは多いけど、違うキャラでブロックされたら乙だろう。
まぁ、相手のブロッカーの枚数を減らしたいならいいんだけどね!

ってなことで、サイズが同じユニットがいるからといって同士討ち覚悟でパンチするのはあまりよろしくない。


③殴れる状況を確保する ============================

これ重要。

下校中を使わせてしまえばいいみたいな捨てパンチしてたら絶対に負けるので、下校中を使わせない状況を作るのがベストかなーとも思えてきた。

みんな大好き40/40のバニラが下校中を使えば50/50になる。

なんで、簡単な話APを50のユニットがパンチしたら下校中を使われても相打ち。
ってか、相打ちなら下校中使わんわな的な。

そんな状況を一番簡単に作り出せるのが、スターターに入ってる[制服][音楽]のキャラのAPを+10する和。
ないし、黄色の憂でも唯のAPを+10。

この2枚がオススメ。

この2枚のキャラをサポートエリアに出せば、相手の下校中が1枚ならばなんとかなる。
イベントと違うのは、永続的にがんばれるところ。

相手が40/40以外のブロッカーがきたら一方的を取れてうまいし。


ただまぁ、上の2枚は条件がちと面倒なので、学園祭やネコミミやメイドや水着とか、何かしらのテーマをデッキに入れてユニット間のシナジーを形成していく構築もある。

んだけどなぁ。

やっぱ、40/40のバニラがふつーに強いわ。
まぁ、どのデッキにも40/40は入ってるだろうけどね。


④ソースを考えてのデッキ構築 =======================

コストは0~4。
ソースは1~2。

コスト4のカードを出すのは、ソース2のカードを2枚切るもよし、ソース2を1枚ソース1を2枚切るのもよし。

毎ターン2枚ドローして、召還するためにハンドを何枚消費するのか考えなければならない。

当然、ハンドの消費が少ないほうがいいに決まってる。

そうなると、ソース2のカードをがっつりとデッキに入れたいところだが・・・
ソース2のカードのパワーは押さえられ気味にバランス調整されている。
ここがうまいことできてるなー。

もちろん、40/40とかSRのでかいユニットはソース1だし、強力なイベントカードはコスト1になっている。
下手に入れすぎると召還コストで無駄に手札を使ってしまって辛いこともしばしば。

解決策は2つ。

1つ目は、ソースの高いカードを多めにデッキに積むこと。
多目に詰むことで引く確率を上げて、手札効率よくユニットを召還する。

2つ目は、ドローすること。
ドローして手札を増量させれば召還コストで損をした分を取り戻せる。
まぁ、ドローしてしまう分、待ちゲーになってしまうと先にデッキアウトで死なないように注意しないといけないだが・・・

そこで普通に考えるとこの2つを両立させる方向でデッキ構築を考えるべきなんだろうけど、これが難しい。
特にドローするカードが少なく、手軽にドローできないのが現状と考えてる。

ってなことで、ソース2のカードの枚数に注意してデッキ構築を考えなければならない。

けどまぁ、基本待ちゲーという意識を持てばソース1の枚数がよっぽど多いことない限り問題ない気がする。



なんか、基本的なことばかり書いてた気がするがいいかー。

コスト的なお話だったり、キャラ毎の組み合わせだったり、大まかなテーマデッキの動きだったり、強そうなカードだったりも書きたかったので、また今度で。

概念的なもんなのであんまり参考にならんかなー。
そろそろ寝まっす。
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by marudonn | 2010-06-07 03:52 | その他